cafe_dev
Thread Id: 26646
Thread Name: ASM: ¿Que te gustaría hacer realidad?
#0
Cheve_X 15014
Pues eso, ¿que les gustaría a ustedes hacer realidad en un juego de GBA usando el ASM? ... La idea es tener ideas originales y raras para ver si yo o alguien las puede volver locamente reales :P

Por ejemplo, a mi me encantaría que se pudieran agregar movimientos que usen más emoticonos para darle más "emociones" a los minis en Scripts :p

¿A ti? :D
#1
Chamber4315♪ 26330
A mi me gustari tener 512 movimientos y 512 pokemons en GBC.

.... suerte margarito u__u
#2
G0LD_ZTHVARD0X! 27515
Algo realista, que teoricamente no es muy complicado y no fantasioso en mi opinion (se de ASM de GBC por lo que no son simples sueños y fantasias)...

* Expandir la pokedex y los movimientos a mi gana y antojo.
* Eliminar el limite de 11 minis en mapas de exteriores eliminando las spritesets.
* Cambiar la animacion de intro (la de lapras) como yo quiera
* Y megaevoluciones claro.
#3
Elpollo 25323
Pues si me ayudaras en mi investigación de conseguir que los minis usen una paleta de 256 colores te lo agradecería :3
Aparte que así me motivaría a continuarla jajaja
#4
BLAx/Atlas 26580
Por mi se me ocurren varias cosas xD

La primera las Megaevoluciones, que ya tengo una idea para ello (me falta saber usar el ASM XD. Lo segundo unas multichoices que modifiquen su contenido a placer (y abser posible usando las que tienen scroll vertical como las del ascensor del edificio de Silph SA
#5
Tito Sayer301 26309
Iniciado por BLAx-ThePatcher
. Lo segundo unas multichoices que modifiquen su contenido a placer (y abser posible usando las que tienen scroll vertical como las del ascensor del edificio de Silph SA


Tiiio, leete el puto manual de JPAN jajajaj esta tiraaaado XD



Siguiendo con el tema:

#6
eing 12479
Iniciado por Cheve_X
Pues eso, ¿que les gustaría a ustedes hacer realidad en un juego de GBA usando el ASM? ... La idea es tener ideas originales y raras para ver si yo o alguien las puede volver locamente reales :P

Por ejemplo, a mi me encantaría que se pudieran agregar movimientos que usen más emoticonos para darle más "emociones" a los minis en Scripts :p

¿A ti? :D

Se pueden agregar mas movimientos de los permitidos expandiendo la tabla de movimientos supongo.
No me he puesto a investigar, pero posible es, o si no asignandole movimientos a valores que estan vacios.
Puedes buscar en YT, sonicarvalho lo hizo hace un tiempo..

Iniciado por Elpollo
Pues si me ayudaras en mi investigación de conseguir que los minis usen una paleta de 256 colores te lo agradecería :3
Aparte que así me motivaría a continuarla jajaja

Minis de 256 colores? Pero cuantos detalles quieres agregar a estos?
Si lo que querias pals infinitas ya existe un método.
Btw, no puedes visualizar estos a la vez, al no der que hagas todas dinamicas. (Las pals)
Iniciado por BLAx-ThePatcher
Por mi se me ocurren varias cosas xD

La primera las Megaevoluciones, que ya tengo una idea para ello (me falta saber usar el ASM XD. Lo segundo unas multichoices que modifiquen su contenido a placer (y abser posible usando las que tienen scroll vertical como las del ascensor del edificio de Silph SA


Las megaevoluciones, tiene su cosa complicada.
1o -> has de conseguir añadir a un objeto la funcion de evolucionar en batallas .
2o-> cambiar el sprite in battle al estilo castform o transform.
3o -> cambiar los stats de este in bAttle.

Nose como funcionan puesto que no se mucjo de x e y pero si se registran en la pokedex dichas evoluciones temporales, tambien habrias de añadirle cries y demas cosas.

Por ultimo, respecto a lo de multichoice's dinamicos ya te explique que era sencillosimo hacerlo.
Tan solo has de coger un texto del multichoice, ir a su puntero y repuntearlo a la ram.
Alli ya lo que has de hacer es cargar el texto de una tabla de chars segun la variable. (Que esta es usada nada mas que para saber que posicion de la tabla cargar xD)

Iniciado por Sayer D. Pro
Tiiio, leete el puto manual de JPAN jajajaj esta tiraaaado XD



Siguiendo con el tema:

  • Pues la verdad es que sigo pensando que tiene que haber una puta forma de subir las escaleras laterales subiendo el mini en diagonal.
  • En la ram hay un byte que te permite subir o bajar la altira del mkno respecto a su frame. Es agregar al comportamiento de escalera una rutina cambiando esos pixeles y asi parezca que suba o baje, ya que quedara como coprdinado..

  • Tambien un cambio de control en los controles, (aunque creo que se puede hacer sin ASM).
  • si te refieres a cambiar el control de las teclas, es posible alterando el acceso a estas.

  • Forzar la evolucion mediante script, (tampoco se si es posible sin ASM, igual si).
  • Crear la evolución por nivel y con objeto equipado.
  • lo mismo que a blax

  • Hacer que el mini de protagonista este animado, (Ejemplo: el mini de buceo del black dark, solo hecha burbujas cuando se mueve, lo ideal seria que las echase de forma continua)
  • esto es gracias al animation sprite. Fijate que cada mini tiene el suyo. Editalos y ya esta xD.

  • Algunas de las cosas que esta intentando Eing, no te las menciono porque casi todas son interesantes
  • ya sabes que trabako en ellas..

  • Pero lo que MÁS ME GUSTARÍA CON DIFERENCIA, UNAS PUTAS CLASES DE ASM, tutoriales o algo mas decente que la mierda que encuentro por internet!
  • realmente el problema del asm no son los tutoriales, tutoriales hay a patadas.
    El problema es que ese conocimiento una ve. Entendido no sirve de nada si no sabes como aplicarlo. Y eso es lo que mucha gente le pasa. Que la sintaxos sabe que hace pero no entiende para que lo puede utilizar.
    Para ello entonces han de leer el tutorial de zodiacdagreat, que te explica como usar bien el vbasdlh (a debuguear vamos), y como encontrar rutinas mediante breakpoints, ya se cuando la rom lea o escriba.



A mi.. Por mi tema ya sabes que me gustaria investigar.
Y bueno, buen post y suerte cheve.
Cualquier cosa dime^^
#7
Ángel Uchiha 12304
- Poder editar el intro de Fire Red (o eliminarlo) (Donde sale gengar)
- Poder usar MO sin Medallas.
- Extender los tilesets secundarios de Fire red.
- Crear una Liga Pokémon como el anime.
#8
Brock 25910
[MENTION=12304]Ángel Asakura[/MENTION] creo que lo de genar se puede hacer con UNLZ, ya que estan recojidas las imagenes en ,el

Lo de la liga es imaginacion, creo que se puede hacer si ASM, es decir, crear un recinto,
y al hablar con alguien que diga, empieza la liga, aqui los participantes (usas el comando showpokepic para cargar una imagen, que deberia de ser una tabla con nombres insertada sobre los 25 huecos vacios.) luego haces un trainerbatle y al derrotarlo un warp, al centro pokemon, y asi varia sveces asta que en la final, salgan los creditos...
seria costoso, pero no creo que haga falta ASM.


A mi me gustaria: -la megaevolucion en combate, quedaria estupendamente.
-Que un pokemon evolucione mediante un script, con eso, seria mucho mas facil poder plasmar el Ánime en los juegos.
#9
Kal!ser 17506
Iniciado por Ángel Asakura
- Poder editar el intro de Fire Red (o eliminarlo) (Donde sale gengar)
- Poder usar MO sin Medallas.
- Extender los tilesets secundarios de Fire red.
- Crear una Liga Pokémon como el anime.


Lo de las MOs sin medallas se me ocurre dando las flags de las medallas en un script sin decirlo expresamente en el script, a la vez que compras la MO (se pueden dar todas las medallas en un script al principio de todo)

Lo de la liga pokémon es cuestión de cómo te las ingenies con los scripts, no creo que haga falta asm tampoco.

Ya lo de gengar ni zorra, y los tilesets secundarios... puedes usar un tileset primario como secundario, si no me equivoco (seguramente me equivoque xD)

Por mi parte, a mi me gustaría acercarlo a nds o rpg en cuanto a gráficos. Es decir, no tener que estar pendiente ni del espacio ni de las paletas a la hora de insertar los tiles.
#10
Pikachu253 28351
ami lo que me gustaria en el FR seria:

1º megapokemon como en el xy
2º cambio de forma de pokemon al equipar item (como giratina)
3º evolución dependiendo del genero (como Unfezant y pyroar)
4º poner dos pokemon en el mismo sitio en la pokedex (como los unown o deoxys)
#11
NearX. 26316
Yo solo tengo una:
-Los pokemons que se muevan como la 5 gen.
#12
Elpollo 25323
[MENTION=12479]eing[/MENTION] las paletas de 256 clores te permiten cualquier variedad de minis en la misma pantalla y con gran cantidad de detalles. Como tu bien has dicho existe lo de las paletas infinitas, pero eso es basura porque no te permite tener cualquier cantidad de minis diferentes en la misma pantalla.
#13
Tito Sayer301 26309
Iniciado por eing
Minis de 256 colores? Pero cuantos detalles quieres agregar a estos?
Si lo que querias pals infinitas ya existe un método.
Btw, no puedes visualizar estos a la vez, al no der que hagas todas dinamicas. (Las pals)

Pero ese método muy guarro comparado con los minis de 256 colores, este proceso lo estube hablando con el y la verdad es que se ha explicado fatal, se referia a que TODOS LOS MINIS usen UNA UNICA paleta de 256 colores, pudiendo poner asi todos los diferentes que quieras, total ya no son diferentes porque usan la misma paleta, y vamos, quien diga que con 256 colores no le basta para intentar apañarse, que lo intente con los 80/90 actuales separados en grupos de 8 jajajaja.

Iniciado por eing

Las megaevoluciones, tiene su cosa complicada.
1o -> has de conseguir añadir a un objeto la funcion de evolucionar en batallas .
2o-> cambiar el sprite in battle al estilo castform o transform.
3o -> cambiar los stats de este in bAttle.


Lo de los stats seria tan sencillo como usar Ataque X, defensa X y demases objetos que incrementan tus stats durante la batalla.


Iniciado por Brock
[MENTION=12304]Ángel Asakura[/MENTION] creo que lo de genar se puede hacer con UNLZ, ya que estan recojidas las imagenes en el

Ya, pero si en vez de esas imagenes, quieres hacer que haya un charizard mordiendole el culo a un blastoise con un solo cambio de camara y mas movimientos de los que hace el propio Nidorino, ¿Que haces? Hay que tirar de ASM si o si...

Iniciado por Kal!ser
Lo de las MOs sin medallas se me ocurre dando las flags de las medallas en un script sin decirlo expresamente en el script, a la vez que compras la MO (se pueden dar todas las medallas en un script al principio de todo)

Ya lo de gengar ni zorra, y los tilesets secundarios... puedes usar un tileset primario como secundario, si no me equivoco (seguramente me equivoque xD)


El unico problema de eso que dices de dar las medallas en un script, es que los pokemon te obedecerian a cualquier nivel, que habria que modifciar el scriptf de surf, vuelo y demas para que respondan a otras flags, que aparecerían todas las medallas en la trainercard, y seguro que alguno me olvido...

Lo de usar el tileset primario como secundario es la peor opcion del mundo, solo hay 2 tilesets primarios, el de interior y el de exterior, malgastar uno de estos dos solo por tener un secundario mas largo, no merece la pena.
#14
Megascep_9 Kuchiki 28187
Excelente pregunta:

-A mi me gustaria que se pudieran poner imagenes en la pantalla a nuestro antojo, como por ejemplo en fire red cuando entras a un lugar, a eso refiero.

Un ejemplo sería que estas hablando con alguien y te quiere entregar unas pokeballs y mientras te la da que presenten una imagen grande de esas pokeball o como en mundo misteriosa exploradores de cielo, que cuando te dan la bolsa y el mapa, los presentan en una imagen grande, mientras te explican lo que es.

En pocas palabras, mediante ASM llamar una imgen de tamaño 208x144

Saludos:D
#15
wobba_ffet 12383
atrapar pokemons de otros entrenadores con una pokebola especial
que dependiendo de si los atrapas o no pasen cosas diferentes en el script
mega evoluciones
cambios de forma
limitar el numero o la clase de pokemons que tienes en el equipo
que aparezcan pokemons especiales en la hierva cuando pase algún determinado evento
que salga el entrenador enemigo durante las batallas como en dp
que algunos pokemon sean incapturarles con una determinada pokebola, que cuando la quieras usar, te diga que no puedes usar esa pokebola con este pokemon.
hacer las pokebolas que aparecen en los juegos posteriores
#16
eing 12479
Iniciado por Elpollo
[MENTION=12479]eing[/MENTION] las paletas de 256 clores te permiten cualquier variedad de minis en la misma pantalla y con gran cantidad de detalles. Como tu bien has dicho existe lo de las paletas infinitas, pero eso es basura porque no te permite tener cualquier cantidad de minis diferentes en la misma pantalla.

Interesante modo de llamar "basura", a algo que es el modo más eficaz de tener infinitas paletas actualmente.
Y ya que lo desprestigias tanto, como lo harias? Me parece poco etico infravalorar un recurso como ese solo porque inagines que se pueda hacer asi.
(Aunque para ello has de cambiar TODO el juego, porque asi esta programado el juego. Y ademas dejarian de funcionar algunas tools, por no decir casi todas pas que carguen paletas..)

Iniciado por Sayer D. Pro
Pero ese método muy guarro comparado con los minis de 256 colores, este proceso lo estube hablando con el y la verdad es que se ha explicado fatal, se referia a que TODOS LOS MINIS usen UNA UNICA paleta de 256 colores, pudiendo poner asi todos los diferentes que quieras, total ya no son diferentes porque usan la misma paleta, y vamos, quien diga que con 256 colores no le basta para intentar apañarse, que lo intente con los 80/90 actuales separados en grupos de 8 jajajaja.
te digo lo mismo que al pollo de arriba..



Lo de los stats seria tan sencillo como usar Ataque X, defensa X y demases objetos que incrementan tus stats durante la batalla.
es cierto, pero mucha gente de aqui no sabe como encontrar las rutinas del juego, asi que no es tan sencillo, cuando todo el mundo usa el vba normal y no sabe bien para que sirve el vbasdlh, o como se ejecuta xD


Ya, pero si en vez de esas imagenes, quieres hacer que haya un charizard mordiendole el culo a un blastoise con un solo cambio de camara y mas movimientos de los que hace el propio Nidorino, ¿Que haces? Hay que tirar de ASM si o si...
toda la verdad, aunque sgun lei por ahi para esto no bastaria con editar la rutina asm -que es lo que hacemos los hackers-, si no que habrias de programar una nueva pero echa en C.


Iniciado por Sceptile9
Excelente pregunta:

-A mi me gustaria que se pudieran poner imagenes en la pantalla a nuestro antojo, como por ejemplo en fire red cuando entras a un lugar, a eso refiero.

Un ejemplo sería que estas hablando con alguien y te quiere entregar unas pokeballs y mientras te la da que presenten una imagen grande de esas pokeball o como en mundo misteriosa exploradores de cielo, que cuando te dan la bolsa y el mapa, los presentan en una imagen grande, mientras te explican lo que es.

En pocas palabras, mediante ASM llamar una imgen de tamaño 208x144

Saludos:D

Eso se puede hacer, en internet hay algunas rutinas asm que hablan sobre ello..

Iniciado por big daddy v
atrapar pokemons de otros entrenadores con una pokebola especial
es posible, si no no existiria el gameshark xDD

que dependiendo de si los atrapas o no pasen cosas diferentes en el script
eso ya esta programado en el rom, es un special..

mega evoluciones
cambios de forma
ya esta respondido.
limitar el numero o la clase de pokemons que tienes en el equipo
hay un byte que lo cotrola, pero aumentarlos pasaria qje no se veria en el menU PKMN D:

que aparezcan pokemons especiales en la hierva cuando pase algún determinado evento
es posible editando los pokes en la ram

que salga el entrenador enemigo durante las batallas como en dp
estudiando la rutina de las batallas se podria itroducir, ya que quedan pals libres

que algunos pokemon sean incapturarles con una determinada pokebola, que cuando la quieras usar, te diga que no puedes usar esa pokebola con este pokemon.
es un checkitem con la funcion de texto de "oak:no es el momento"..


hacer las pokebolas que aparecen en los juegos posteriores

es con la creacion de nuevos objetos.. Y dandoles diferentes ratoos de captura dependiendo del tipo de pokemon o situacion..
#17
Crystal_ 28012
Pero lo que MÁS ME GUSTARÍA CON DIFERENCIA, UNAS PUTAS CLASES DE ASM, tutoriales o algo mas decente que la mierda que encuentro por internet!


http://wahackforo.com/t-25791/lenguaje-ensamblador-orientado-hacking-gb-c
#18
dariogf 25318
¿Podría hacerse de añadir más nombres para mapas?
#19
Elpollo 25323
No necesitas cambiar todo el juego para nada. Lo que haces es cargar al principio del juego una única paleta e 256 colores en RAM. Apartir de ahí sñolo tiene que encargarte de borrar los accesos de las rutinas que cargan los datos de las paletas en RAM para que no las toquen. En teoría con eso valdría, pero como no he tenido ni tiempo ni ganas d einvestigar como lo hace el golden sun no está confirmado, pero la respuesta está ahí.
Lo de desprestigiar, lo desprestigio porque literalmente es basura. Algo que te permite tener todas las paletas que quieras (eso sí de sólo 16 colores) pero que no te permite usarlas a tu antojo, no se le puede catalogar como algo más que una ñapa.
Y con lo de cambiar TODO el juego, me parece que te equivocas, pues como ya te he dicho sólo hay que hacer la rutina que carga los 256 colores, modificar la rutina que cambia los minis (esta está completamente investigada con su código y todo, subida por cierto y lo mejor explicada que la pude explicar para que TODOS pudiesen aprender de ella) que sé exactamente que tocar y si hiciese falta la/s rutina/s que se ejecutan al entrar en un mapa y acceden a las paletas en memoria (Creo que con modificar la de los minis sólo basta, pero no me atrevo a afirmarlo). En el peor de los casos habría que mirar cómo guarda la información de los píxeles del mini en memoria, porque para poder acceder a 256 colores necesitará un byte completo y no creo que lo use en este juego.
Como bien dije al principio debuggeando el golden sun tienes el mejor de los ejemplos para poder implementarlo de la mejor manera.
#20
eing 12479
Iniciado por Elpollo
No necesitas cambiar todo el juego para nada. Lo que haces es cargar al principio del juego una única paleta e 256 colores en RAM. Apartir de ahí sñolo tiene que encargarte de borrar los accesos de las rutinas que cargan los datos de las paletas en RAM para que no las toquen. En teoría con eso valdría, pero como no he tenido ni tiempo ni ganas d einvestigar como lo hace el golden sun no está confirmado, pero la respuesta está ahí.
Lo de desprestigiar, lo desprestigio porque literalmente es basura. Algo que te permite tener todas las paletas que quieras (eso sí de sólo 16 colores) pero que no te permite usarlas a tu antojo, no se le puede catalogar como algo más que una ñapa.
Y con lo de cambiar TODO el juego, me parece que te equivocas, pues como ya te he dicho sólo hay que hacer la rutina que carga los 256 colores, modificar la rutina que cambia los minis (esta está completamente investigada con su código y todo, subida por cierto y lo mejor explicada que la pude explicar para que TODOS pudiesen aprender de ella) que sé exactamente que tocar y si hiciese falta la/s rutina/s que se ejecutan al entrar en un mapa y acceden a las paletas en memoria (Creo que con modificar la de los minis sólo basta, pero no me atrevo a afirmarlo). En el peor de los casos habría que mirar cómo guarda la información de los píxeles del mini en memoria, porque para poder acceder a 256 colores necesitará un byte completo y no creo que lo use en este juego.
Como bien dije al principio debuggeando el golden sun tienes el mejor de los ejemplos para poder implementarlo de la mejor manera.


Pues que quieres que te diga, pero tu tutorial de la "carga de minis" deja bastante que desear en cuanto a explicación.
Mayormente, porque usas bastante la palabra "creo", o es o no es.
Si no no pongas creo, así confundirás a quien quiera estructurar la información.
Respecto a encontrar la rutina, tampoco es muy dificil eh..

1- NSE, modo profesional. Mirar sprite pointer.
2- Buscar el pointer. (permutando el offset que te dan)
3- Abres VBA SDLH y bpr $offset 4.
4- Esperas a que los lea, te vas al Debugger normal (El que tiene scroll) y buscas un push.
5-Borras el breakpoint de lectura anterior, y ahora colocas un breakpoint de cuando se ejecuta esa rutina.
6- Analizas la rutina, teniendo antes todos los datos de los minis, para así saber cuando carga y no.

Uh, que dificil.. Y sí, si tu repunteas una paleta a la ram, las tools dejan de funcionar, porque no pueden leer dicha información.
Por lo tanto si el Rom hacker quiere ver minis, o lo que sea, ha de cambiar el pointer de nuevo apuntando al rom, a la paleta que habia antiguamente.
Así que es cambiar muchas cosas del rom, para eso y el dejar de funcionar muchas tools. (Por no decir la mayoria que carguen paletas de los OBJ, vease Advance MAP, NSE, Overworld Editor, la herramienta de javi para aumentar nº minis.. ¿sigo? ¿O creo que ya he nombrado las más utiles hoy en dia?)

Respecto a lo de los minis en 255 ... GBATEK - GBA/NDS Technical Info = )

Y sí, sigo diciendo que es mejor con 16 colores y usando esa "mierda", como tu le llamas. Pero eso ya es MUCHO MÁS, de lo que tú has conseguido con tu investigación, y es de utilidad.
Y tambien, el estar a 16 colores, dice mucho del DG que esté haciendo las cosas.. porque ha de estructurarlo todo muy bien para no pasarse y montar una especie de puzzle con lo que hay.
Vamos, nice challenge.


PD. Y sí, tienen una calidad gráfica que te cagas.. ahí to pixelao xDD que parece que sean 8 colores en vez de "255" como tú dices..
#21
Elpollo 25323
No e sun tutorial, es un intento de explicar a la comunidad como funciona la carga de minis de JPAN.y uso la palabra creo en los sitios que accede a RAM y no se ha investigado, por lo que no se sabe que hacen esas variables. Los otros sitios donde uso creo, supongo que fué porque la iba analaizando poco a poco y había cosas que hasta mas adelante no quedaban en claro.
La explicación de encontrar las rutinas para burlarte de mí está fuera de lugar porque nunca he dicho que sea fácil ni difícil, es más creo haber dicho que son cosas sencillas lo que hay que hacer.
Lo de las herramientas es cierto, no funcionarían en la base, pero si fuesemos mas gente trabajando se pueden modificar sin mucho esfuerzo.
Lo de repuntear a la ram, no se porqué has dicho eso, carece de sentido, no se repuntea la paleta a la ram, simplemente hay que cargarla en Ram cuando se inicia el juego al igual que se cargan actualmente las paletas cuando entras en un mapa, el método no varía, bueno se hace más eficiente porque no tienes que poner en otra zona de la ram donde estan los números de las paletas cargadas y en qué posiciones ya que sólo hay una paleta que ocupa todo el espacio.
No entiendo que me quieres decir con lo de la documentación de la GBA...
De todas formas ya he dicho que es una teoría, yo no he tenido ni el tiempo ni las ganas de continuar con la investigación, y nadie me ha querido ayudar asique es posible que haya cosas en las que me equivoque.