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Thread Id: 10342
Thread Name: como cambiar animacion
bueno, creo que el titulo lo dice todo, es que no encuantro un tuto, o cualquier cosa, donde a prender a cambiar la animacion de las flores, el agua, la hieva y cuulaquier cos que se le pueda agregar a quitar la animacion.... por fa es que el tuto que hay con animeditor, no lo entiendo, y ese no dice si tambien funciona con la hierva y el agua....
por favo, es que esty trabajando en un proyecto, y no tengo ni idea, como hacerlo, estoy utilizando, verde hoja esp
adios...
Te iva a comentar antes, pero se me apagó el ordenador .__.'
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Al grano, para cambiar o insertar animaciones en el rubí/FR/esmeralda, se usa el animeditor.
Primero cargas tu rom, e insertas la rutina -insert routine-.
Luego de ello, verás que te salen varios botones y pasaré a explicar la funcion de cada uno:
Tileset nº (Y un numero) : Esto quiere decir, en que tileset estás, para editar/introducir animaciones, si quieres editar/insertar animaciones en el tileset PRIMARIO, aquí deberá de haber un "0". (Para saber que tileset son, mira en el AM)
Animation nº (Y un numero): El nº de la animacion en el tileset, puede haber 0,1, o las que sea, su orden se basa en segun como las encuentres colocadas en el tileset, por ejemplo la animacion de la flor es la ultima del primer tileset (0), ya que está al final de dicho tileset.
Load Animations: Sirve para cargar la imagen en pantalla, de la animacion que hayas seleccionado, en dicho tileset.
Save animations: Para guardar los cambios, que has realizado con la tool.
Anim options: Las opciones -editables- de la animacion.
Y ahora paso a explicar cada una de las opciones:
Speed: 16 (velocidad a la que va el tile -se recomienda no modificarla-)
Steps Amount : Cantidad de movimientos en la animacion. (Es decir, cantidad de frames animados)
Anim slot: Slot de la animacion (esto no es mas en que numero esta la animacion)
Start tile: Donde empieza el tile. (Ha de ser en decimal, y se coge ubicando el cursor en el tile a animar en el AM, te lo da en hexadecimal, y lo pasas a decimal con la calculadora de windows)
Tile Amount: Cuantos tiles tendrá la animacion. (De izquierda a derecha, bloques de 8x8)
Una vez que has aprendido todo esto, vayamos a editar la animacion del agua.. -u añadir una nueva-
PARA AÑADIR:
Vamos al animeditor, cargamos el tileset 0 -que es el primario- y le damos a "add", para añadir una nueva animacion.
Luego configuramos las opciones de la animacion a tu gusto -basandose en la explicacion de arriba-
Por ejemplo la animacion del agua del zelda será: -incluyendo el agua oscura-
Speed: 16
Steps amount: 3 (porque solo tiene 3 frames animados)
Anim slot: 4 (-la cantidad que sea-)
Startile: 432(-Donde empieza el tile-)
Tile amount: 8 (La cantidad de bloques de 8x8 que tiene cada frame animado.)
Despues dale a "apply changes"
Luego de haberlo puesto, seleccionas la paleta del mar, seguido de ello, exportas cada uno de los frames animados -en mi caso 3-.
Y ahí pegas los bloques de 8x8, y coloreandolo con los colores de esa paleta -te recomiendo haber recoloreado tu animacion con los mismos colores en FR previamente, ya que la imagen extraida no está indexada...-
Luego de haber pegado todos los bloques de 8x8 en el primer frame animado, importalo.
Y dale a "save animations" -para ir guardando paso a paso- y si te pide repuntear, dale a que busque a partir de ese offset, y selecciona una direccion, luego dale a "ok" y listo.
Ya tendrás tu primer "frame" insertado.
Luuego ya es solo hacer todo el rato lo mismo de antes, pero con el siguiente frame animado.
Si quieres te dejo mi animacion, para que veas el ejemplo, vale?
Frame animado "0":
Frame animado "1":
Frame animado "2":
Si le das a "play animation" se verá como es la animacion^^
Espero que lo entiendas, me he explicado lo mejor posible, y además, sin imagenes.. pero algo es algo ¿no?
Saludos y suerte (:
PD: Si no funcionase el animeditor -que por cierto descargate la ultima version- con el Verde hoja español, hazlo con el ingles.
PD2: La ultima version es esta... http://www.megaupload.com/?d=6UFCMTI9
muchisimas grasias, te lo vuelvo adecir, y he entendido, pero a un no se como cambiar la animacion de la hierva, se puede hacer copn ese mismo porgrama...
adios,.....
pd: si algien me explicare como cambiar la dicha animacion de la hierva, etaria agradecido toda la vida...
Esto debería estar en dudas, así que lo muevo allí.
~Movido desde Tutoriales a Dudas.
Iré rapidito y al grano, ya que otra vez se me ha apagado el $%$·$ ordenador, y no me apetece escribir tanto..
LAs animaciones se dividen en 2 maneras.
1)Animaciones en continuo movimiento:
Son aquellas, que están en continuo movimiento siempre, repitiendose una y otra vez la animacion, y dará igual que estés en "contacto" con el tile o no.
Ejemplos: Agua, flores, humo..etc.
Se editan con : NSE o AnimEditor.
Se crean nuevas con: AnimEditor
2)Animaciones fijas variantes:
Son aquellas que no se mueven a simple vista, parecen ser fijas, y solo se reproduce la animación cuando el protagonista entra en contacto con ese tile.
Ejemplos: Hierba y Puertas.
Se editan con : NSE
Se crean nuevas con: No se pueden crear de 0.
Bien, como ahora vamos a cambiar la hierba -que pertenece a las animaciones fijas variantes-, no tendrémos que usar el animeditor -este solo es para las animaciones en continuo movimiento- si no el
NSE.
Ahora, en el NSE.exe, cargamos nuestro rom, y vamos a "Options-->Bookmarks --> View Bookmarks".
Se nos abrirá una ventanita, y una vez ahí veremos varios "bookmarks", entonces vayamos al de "Landscape" hacemos click y se desplegará una lista.
Donde sale "Grass" que es para editar TODAS las animaciones de la hierba en el pokémon FireRed, y "flowers" que es para editar la animacion de la flor.
Como a ti solo te interesa cambiar la hierba (grass), dale click a "grass", luego open y luego close.
Si observamos el NSE, veremos que nos sale la hierba.
Entonces le damos a "File --> export bitmap", haciendo eso guardaremos nuestra imagen.
Y ahora solo hay que editarla, para poner nuestra animacion, pero OJO, si la animacion que queremos insertar TIENE DISTINTOS COLORES, haremos dos cosas segun el resultado que queramos.
-Si queremos para nuestra nueva animacion las mismas paletas:
Habremos de recolorear nuestra animacion, y seguido de ella, pegar la animacion encima de la animacion antigua. (Recuerda que cada frame de la hierba mide 16x16, no te pases...)
-Si queremos que nuestra nueva animacion se vea con distintas paletas:
Podemos hacer dos cosas, o bien recolorearla, y luego insertarla, y cambiar las paletas luego...
O bien, el camino más rapido y más fácil, indexar la nueva animacion (15 colores para la animacion + 1 color de fondo) y importarla. Y recolorear la vieja animacion.
Tu decides..
Lol, dije que iva a ir al grano y al final te hice otro "mini tutorial" como el de arriba ._.'
Espero que lo entiendas tambien sin imagenes, es que me da weba, pero a buen entendedor,
sobran palabras sobran imagenes.
eing ojala esto ubiera salido bn, pero no....
cuando entro en view boomark, no aparece nd, solo estan las obciones, de editbookmark, y navigate, y ya, asi que no puedo seguir de alli........ ahhhhh... me podrias ayudar, he cambiado la rom en la que trabjaba, ya no es vedre hoja, es rojo fuego esp..... ayudame por fa....
Hum pues yo cambiaba las animaciones por el tiled2002, todas, en la misma pagina de wah hay un tuto convarios offset, pero creo que son para Ruby, ya ni me acuerdo cuales eran los de FR pero seguro hay un wn por aqui que tiene los benditos offset del FR, Otra cosa es que en la misma wah hay un programa que permite anhadir animaciones, pero solo animaciones continuas, no permite anhadir animaciones como la de hierba y puertas pero lei que el wn que creo el programa estaba trabajando en eso para poder crear de las otras pero seguro ya se murio o le entro paja y mando to' pal carajo =\ quien sabe.
Puedes "encontrar" el offset para editarlo con el NSE.
Vete al tiled, y busca la animacion que desees cambiar -en wah estan las de rubi/fr- o eso creo...
Y si te ubias en un cuadrado de ellos, te pone una direccion, por ejemplo 172834 -esta es la direccion del rom en DECIMAL- ahora solo pasala a hexadecimal, y ponla en el NSE -se pueden añadir bookmarks- y una paleta de 16 colores, y a editar se ha dicho!!