tuts_gba
Thread Id: 27867
Thread Name: FR | Gráficos | Insertar Fondos de Batalla en 10 minutos
#0
G0LD_ZTHVARD0X! 27515
Hola a to'l mundo, vengo a dejarles un tutorial superutil, y simplificado, es sobre insertar correctamente el BG de batalla [MENTION=12426]WilliamGJ[/MENTION] posteo un tuto sobre esto, pero a parte de tener las imagenes caidas, esta obsoleto, asi que hare uno mejor.

=================
¿Que necesitaremos
=================
• UNLZGBA
• Nameless Tilemap Editor (NTME)
• Sphere editor
• APE
• Character Maker Pro (CMP)
• Paint

=============
Paso 1
=============
Primero que nada necesitaremos el fondo a insertar, podemos insertar fondos de 32 colores, pero solo explicare los de 16 colores, asi que buscaremos un fondo de 15 colores, y el ultimo sera el fondo, yo usare esta (no tocar plz), la medida del BG debe ser de 240x112 (la de abajo tiene un pixel menos)


Primero procederemos a indexarla (no lo explicare aqui), usaremos CMP para ello, ya ordenadas las paletas y seleccionado un color de fondo procedemos a exportar la paleta del BG, dandole a paletas>guardar paleta, guardamos la paleta y hemos completado el paso 1


=============
Paso 2
=============

Ahora debemos armar la imagen para la animacion de trancision del fondo, debemos de saber bien como se armara el tilemap, y para ello debemos de basarnos en la siguiente imagen (Creditos a Dr. Fuji por la plantilla)


Como podran ver, la primer imagen contiene el fondo en batalla, la segunda es el fondo cuando se realiza el movimiento de las plataformas, la pequeña del fondo ni idea, pero igual xD

Ahora armamos la imagen segun el fondo que usaremos, al final borraremos las lineas punteadas, a mi me quedo asi:


===========
Paso 3
===========
Ahora haremos el tilemap, primero procedemos a intalar sphere, luego de eso iniciaremos la app "editor" para ahora poder hacer el tilemap, le daremos a import>image to map, luego buscaremos la imagen que previamente armamos y la seleccionamos

Enseguida nos preguntara el nombre con el que lo guardaremos, luego nos preguntara el tamaño de cada tile para armar el rompecabezas, le damos que seran cuadros de 8x8.

Luego nos preguntara si queremos remover los bloques repetidos, nosotros le daremos que si, luego nos confirmara que guardo el tilemap, y concluyo el paso 3

=========
Paso 4
=========
Ahora en Sphere le daremos a File>open>open map file y buscaremos el tilemap que previamente guardamos, estara en formato. rmp, al seleccionarlo se abriran dos ventanas, una contiene el rompecabezas, el otro es la.imagen que se forma de este.


Ahora ajustaremos la ventana del rompecabezas a modo que cada fila tenga 16 bloques, osea debe medir 128 pixeles de ancho, ya acomodados los bloques guardaremos, como sphere no puede exportar el rompecabezas lo haremos del modo dificil, presionamos la tecla Prnt Scrn la tecla que esta casi debajo de F12, y con ello hemos hecho la captura de pantalla, cerramos sphere

Ahora abriremos paint, y presonamos CTRL+V para pegar la captura, ahora borraremos toda la imagen excepto el rompecabezas, no debemos pasarnos de los 128 pixeles de ancho, ya hecho borraremos el borde lila del selector y llenamos los bloques negros del color de fondo, quedando asi:

ahora guardamos la imagen como bitmap de 24 colores, y la reindexaremos.

========
Paso 5
========
Ahora armaremos la RAW, abriremos NTME, le damos a file>load tileset y seleccionremos el tileset en formato .bmp, seleccionamos la imagen


Ahora no armaremos a mano el tilemap, eso llevaria mucho tiempo, para no gastar tiempo le daremos a file>load Raw>load from sphere file, luego buscaremos el archivo .rmp, lo seleccionamos y ¡ta-chan! se ha armado la RAW sin tocar ni un bloque


Ahora le asignaremos las paletas a usar, para ellos ld damos a Edit>Extra>Asign Pallete>Asign Pallete 2, le damos a la pestaña palletemap y veremos que todo esta autoasignada la paleta 2

Ahora le damos a File>save RAW y guardaremos la RAW con cualquier nombre, cerramos y listo.

=======
Paso 6
=======
Ahora queda solo insertar el BG, abriremos UNLZGBA, abriremos el ROM en UNLZGBA, nos iremos al casillero 3, le damos load y se cargara el tileset del BG original con colores raros, ahora importaremos el tileset de nuestro BG, le damos a import, lo seleccionamos y tras seleccionarlo le daremos a WRITE TO ROM, seleccionando todas las casillas excepto "export pallete", como mi fondo es mas pequeño que el original se escribio normal, si hubiese sido mas grande me hubiera dado un mensaje que es mas grande que el original, en ese caso repuntearemos, buscando espacio libre (no explicare como).

Ahora que lo insertamos, insertaremos la RAW, para ello le daremos a "next" osea pasaremos al casillero 4, en el veremos la RAW, ahora para importar la RAW repetimos el paso anterior, con la diferencia que el repunteo sera obligatorio

Con esto ya tenemos insertado todo, solo quedan las paletas, abriremos el ROM con APE, marcaremos la casilla "compressed pallete LZ77" y cargaremos la Offset de la paleta de hierba alta, la cual esta en $248400, le damos cargar y veremos la paleta, ahora cargaremos la nueva, le damos a import pallete, buscaremos la paleta que guardamos en el paso 1, poniendo la opcion de paletas en formato .act, la seleccionamos, le damos guardar .

y ¡listo! ya esta la portada, si todo salio bien deberia verse asi, con la animacion correcta:


Este proceso no suele llevar mas de 10 minutos,y tambien anticipo que ESTE PROCESO LO HIZE YO

W
Es todo, comentad c:
#1
AcsPowerade 24582
Buenisimo tuto. Nos ahorrará tiempo y dolores que cabeza jaja
Tambien podrias dejar un enlace en cada herramienta para descargarla.

Un saludo!
#2
Brock 25910
Te juro que antes de entrar sabia que lo habias hecho tu.
Me gusta el tuto, Las imagenes facilitan el trabajo
Sigue así GOLD :D
#3
J.com 12785
Al final lo has echo xD
Pues es exactamente el mismo metodo que uso yo (aunque yo no se hacerlas de 32 colores u.u). El tuto esta genial, bien explicado y con muchas imágenes, espero que con este tuto haya mas gente que aprenda a insertar BGs, que apesar del tuto de Willian, muchos se perdian.

En fin gran aporte puto ;P
#4
Dani_SR_17 28493
Un tuto muy útil y bien explicado :D

A Marcadores que se va y a ver si un día me da por insertar algún fondo :p
#5
G0LD_ZTHVARD0X! 27515
Aqui les traigo documentacion extra al tuto, creditos a karatekid552 por dicha documentacion, esto extra es mas enfocado a quienes trabajan con NlzGba

Las versiones de Fire Red/Leaf Green tienen un total de 20 fondos de batalla que son cargados segun el sitio donde nos encontremos, he aqui la lista:

1. Hierba
2. Hierba2
3. Arena
4. Campo
5. Costa
6. Costa
7.
8. Cueva
9. Multi/Interior- Blanco & Gris y un poco de amarillo en la paleta (Batalla de entrenador normal)
10. Multi/Interior- Verde & un poco de amarillo (Batalla de rival)
11. Multi/Interior- Blanco & Gris ()
12. Multi/Interior- Blanco & Grey & un color raro en la paleta (Batalla de gimnasio (Opcion de A-map))
13. Multi/Interior- Blanco & Gris & un color raro en la paleta (2) (Batalla de Lider de Gimnasio (si, los lideres tienen su propio fondo))
14. Multi2/Interior2- Blanco & Gris
15. Multi2/Indoor2- Blanco & Gris & algo de purpura en la paleta
16. Multi2/Interior2- Azul & color raro de paleta
17. Multi2/Interior2- Amarillo & color raro
18. Multi2/Interior2- Violeta & algun color raro en paleta
19. Multi2/Interior2- Turquesa & color raro
20. Multi2/Indoor2- Blanco & Gris & algo purpura en la paleta

Cada fondo se encuentra compuesto por 5 punteros que señalan ciertos datos, que son:


VV VV VV 08 WW WW WW 08 XX XX XX 08 YY YY YY 08 ZZ ZZ ZZ 08

VV = Offset de la imagen
WW = Offset del Tilemap
XX = Imagen de entrada
(Ej. la hierba que se mueve cuando inicia unw batalla con un pokemon salvaje.)
YY = Tilemap de imagen de entrada
ZZ = Paleta
Ahora que conoces su estructura he aqui la lista de ubicaciones de cada fondo (se mantiene en ingles para entenderlo mejor):

Grass Background

VV = 24844C
WW = 2489A8
XX = 248C68
YY = 248F58
ZZ = 248400

Second Grass Background (Hay dos imagenes de hierba, no conozco el porque.)

VV = 2490C4
WW = 249620
XX = 2498DC
YY = 249E10
ZZ = 249074

Sand Background

VV = 249F98
WW = 24A373
XX = 24A618
YY = 24A844
ZZ = 249F98

Field Background

VV = 24A990
WW = 24ACD0
XX = 24AF70
YY = 24B0DC
ZZ = 24A940

Pond Sea Background

VV = 24B1EC
WW = 24B608
XX = 24B8A8
YY = 24BBE0
ZZ = 24B19C

Sea Pond Background

VV = 24BD38
WW = 24C07C
XX = 24C314
YY = 24C520
ZZ = 24BCE0

Craggy Background (No se cuando se supone que es llamado )

VV = 24C624
WW = 24C9B8
XX = 24CBF8
YY = 24CEC8
ZZ = 24C5D8

Cave Background

VV = 24CFEC
WW = 24D418
XX = 24D6B8
YY = 24DC98
ZZ = 24CF98

Fondos multitipo/Fondos de interiores (Usualmente aparecen en batallas de entrenador)

-Hay 5 tipos diferentes en columna. usan la misma configuracion, pero diferentes paletas.
VV = 24DE34
WW = 24E16C
XX = 24E410
YY = 24E490
ZZ =
1. 24DDF0
2. 24E81C
3. 24E528
4. 24E56C
5. 24E5B8

Another set of Multi-type backgrounds/Indoor Backgrounds. This set has 7.

VV = 24E858
WW = 24EB90
XX = 24E410
YY = 24E490
ZZ =
1. 24E604
2. 24E650
3. 24E6A4
4. 24E6F0
5. 24E740
6. 24E78C
7. 24E7DC
#6
Cheve_X 15014
Lindo tutorial mijo (? xD

Está bueno, y la informacion de Karatekid gracias por traerla aqui, tambien es importante recalcar que de las paletas de los back que son de gimnacios e interiores, en muchas solo se pueden usar muy pocos colores (Algo asi como 8), pero depende de cual cambies :P asi que un poco de cuidado y a hacer backups ;)

¡Saludos!