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Thread Id: 8118
Thread Name: GBA | Scripting | Tutorial completo de pokescript (40%)
#0
Javi4315♪ 13374
Sé que la mayoría de los hackers usan XSE. Pero hay pocos tutoriales de pokescripts en español, así que lo publicaré yo mismo para ayudar a gente que quiera aprender a utilizarlo y para que, los que sepan lo básico, amplien sus conocimientos. También lo hago con motivo del nuevo programa, advance script (posteado por ~Neon), que según un punto de sus características, soporta el lenguaje de Pokescript y XSE. Sin más preámbulo, aquí está el tutorial.


Introducción a pokescript.

Lo primero que se debe saber es qué programas utilizaremos, pues son estos (clic en el nombre para descargar):



Antes de nada, deben instalar los programas, pero es muy importante que el pokescript y el pokemon advance estén instalados en el mismo directorio (misma carpeta).

Para hacer el script tenemos que abrir el bloc de notas y hacerlo ahí. Por ahora sólo debemos saber el funcionamiento de dos comandos:

#org $(pointer)

Se pondrá al principio y su función es hacer que se ejecute el script. Se debe poner siempre.

end

Se coloca al final y su función es hacer que el script finalice. También se debe poner siempre.

Para compilar el script es muy fácil, es más, esa facilidad es uno de los atractivos de este programa. Podría explicarlo yo mismo, pero lo que quiero es que lo entendáis bien, para ello, pondré un video-tutorial de cómo compilar scripts con pokescript hecho por derv1205:


Video-tutorial



Pointers.

Los pointers también se pueden utilizar en XSE según tengo entendido, de cualquier manera, lo explicaré para la gente que no sepa qué son los pointers.

Los pointers serán indicados en el tutorial así: $(pointer). Ese (pointer) debemos cambiarlo por una palabra, la que queramos. Es necesario saber que un pointer lo que hará es mandarnos a otro pointer, con lo cual, la palabra que pongamos en sustitución del primer (pointer), también debemos ponerla en el segundo (al que nos envía). Esto puede parecer algo difícil para los que no sepan nada de script, pero cuando apliquemos los pointers, veréis que es muy fácil.

También debemos saber que, como muchas otras cosas, los pointers tienen una excepción. En el primer comando, #org $(pointer), el pointer no se encargará de llevarnos a otro pointer, sólo debemos ponerlo para que se asigne el offset núcleo al script. Yo normalmente lo cambio por la palabra "comienzo", tal que me quedaría así: #org $comienzo. Aviso que para los tutoriales utilizaré ese pointer para comenzar.


Habladuría.

Este script es el más básico. Este tipo de script sirve para que, al hablar con un mini en el juego, nos muestre un mensaje. Utlizaremos estos comandos:



Eso son los comandos que utilizaremos para hacer el script de habladuría, pero queda el más importante, el que se encargará de que aparezca el mensaje. Lo añadiremos así:

message $(pointer)
$(pointer) 1 = Aquí el mensaje.
boxset 6


Explico, el boxset 6 lo que hará es crear la caja de texto donde irá el mensaje en el juego. Y el (pointer) lo podéis cambiar por lo que queráis, yo lo cambiaré por "1" tal que me quede así:

message $1
$1 1 = Aquí el mensaje.
boxset 6


Hasta aquí, el script quedaría así (es importante fijarse en la colocación, ya que hasta que lo entendáis, deberéis respetarla o puede que no funcione):

#org $comienzo
lock
faceplayer
message $1
$1 1 = Aquí el mensaje.
boxset 6
release
end


Ese es el script de habladuría, ya sólo nos falta aprender a escribir el mensaje. Para escribirlo, debemos utilizar estos comandos:

\p
\n
\l

El comando \p sirve para añadir un párrafo, el comando \n sirve para añadir una linea que aparecerá auntomaticamente y el comando \l sirve tambíen para añadir una linea que aparecerá cuando pulsemos el botón (por defecto "A").

¿Qué pasa si no utilizo estos comandos? Si estos comandos no se utilizan, el texto se saldrá del box y abrá partes que no se podrán leer. Aquí tenéis un ejemplo completo:

#org $comienzo
lock
faceplayer
message $1
$1 1 = Este es un script de habladuría.\pNo se olviden de poner los comandos\npara los mensajes o no funcionará\lcorrectamente.
boxset 6
release
end



Respuestas sí/no.

Esto consiste en un simple escript de habladuría, pero cundo termine el mensaje, nos aparecerá la caja para responder con sí o no. Lo que suceda después dependerá de la respuesta que demos. Lo primero que debemos hacer es un script de habaduría pero debemos poner una pregunta en el mensaje o algo que se pueda responder con sí o no:

#org $comienzo
lock
faceplayer
message $1
$1 1 = ¿Comprendes el tutorial?
boxset 6
release
end


Lo que haremos ahora es añadir estos comandos:



Si ponemos b_true, nos enviará al pointer si respondemos "sí" y si ponemos b_false, nos enviará al pointer si respondemos "no". También podemos poner las dos dependiendo de como queramos que sea el script. Pondré un ejemplo con cada uno de los casos:








Colores en el mensaje.

Todos hemos visto en algunos hacks textos en verde o en rojo, por ejemplo. Para añadirlos es muy fácil, basta con poner un código antes del mensaje. Aquí les dejo la lista de colores para ruby y fire red:





Esto creo que todos lo sabrán hacer, de todas formas, pondré un ejemplo:

#org $comienzo
lock
faceplayer
message $1
$1 1 = \c\h01\h02Me encanta el color rojo.
boxset 6
release
end


Este ejemplo es para poner el color rojo en un mensaje en ruby, pero se hace de la misma forma para cualquier otro color ya sea en ruby o fire red.

Otra cosa que debo decir es que, el color negro, no es el color por defecto. Si ponemos un color y queremos que vuelva al color por defecto, simplemente creamos otro mensaje. Pondré un ejemplo:

#org $comienzo
lock
faceplayer
message $1
$1 1 = \c\h01\h02Aquí está el mensaje en color rojo.
boxset 6
message $2
$2 1 = Aquí vuelve a su color por defecto.
boxset 6
release
end



Flags 1.

Las flag son muy importantes. Sin las flags, los scripts se repetirian infinitamente y no podríamos hacer un buen hack, por otro lado, hay funciones de las las flags que son demasiado complicadas para los conocimientos de script que tenemos hasta aquí. Por esa razón, enseñaré en este tutorial lo que debemos saber para continuar y, más abajo (flags 2), explicaré lo que nos falta por aprender de las flags.

Las flags se utilizan para que algo sólo ocurra una vez o para que una cosa no ocurra hasta que no haya ocurrido otra. También la utilizaremos para que un personaje desaparezca o para que vuelva a reaparecer. De momento, sólo expicaré cómo hacer que algo pase una sola vez.

Antes de seguir, os diré cuales son las flags libres (las flags están en Hex):

Desde la 0x200 hasta la 0x29F
Desde la 0x500 hasta la 0x79F
Desde la 1000 hasta la 109F

Imaginemos que queremos que un mini, al hablar con él, nos diga una cosa y las demás veces, nos diga otra. Para que esto suceda, haremos uso de las flags. Lo primero que haré, será poner un script de habladuría sobre el que trabajaremos:

#org $comienzo
lock
faceplayer
message $1
$1 1 = Hola, me llamo maya.\nEncantada de conocerte.
boxset 6
release
end


Lo primero que haremos será colocarle el comando checkflag 0x(flag) al principio para que compruebe si la flag está activada. Justo debajo pondremos if 0x1 goto $(pointer) que podría traducirse como "si está activada ir a (pointer)". Es como if b_(true o fase) goto $(pointer) en el script de sí o no pero aplicado a las flags. Hasta el momento, el script quedaría así:

#org $comienzo
lock
faceplayer
checkflag 0x200 (utilizo la primera flag disponible, si ya se ha utilizado, debemos poner otra)
if 0x1 goto $despues (He llamado "despues" al (pointer))
message $1
$1 1 = Hola, me llamo maya.\nEncantada de conocerte.
boxset 6
release
end


Obviamente, para que nos envíe a $despues, la flag debe activarse. Como queremos que el "Hola, me llamo maya.\nEncantada de conocerte" sólo nos lo diga una vez, activaremos la flag al final del script con el comando setflag 0x(flag). Cómo la flag que estamos comprobando con checkflag es la 200, también es la que debemos activar. Aquí está el ejemplo completo:

#org $comienzo
lock
faceplayer
checkflag 0x200
if 0x1 goto $despues
message $1
$1 1 = Hola, me llamo maya.\nEncantada de conocerte.
boxset 6
setflag 0x200
release
end

#org $despues
lock
faceplayer
message $2
$2 1 = ¿Qué tal?
boxset 6
release
end


En mi opinión, es bastante sencillo usar las flag. Por si no quedó claro, advierto que cada flag sólo se puede utilizar una vez.






Givepokemon.

La función del comando givepokemon es muy simple, hará que recibamos un pokemon. Lo debemos poner así:

givepokemon A B C

La A la sustituiremos por el pokemon que queremos recibir, es decir, pondremos su número en la pokedex. La B es para el nivel que tendrá. Y la C es para el objetó que llevará (si no queremos que lleve un objeto, ponemos 0). Por ejemplo, si queremos recibir un charmander en el nivel 5 y que lleve consigo una poción, pondremos eso:

givepokemon 4 5 13

Para este tipo de script, tenemos que usar una flag especial que se encargará de activar el menú pokemon (0x800 en ruby o 0x828 en fire red). Puesto que ya estamos usando una flag, no tendremos que usar otra para que no se repita. También podemos añadirle el típico sonido de cuando recibes algo poniendo fanfare 0x(sonido), en nuestro caso, el sonido, será el 0x13E. Este comando lo colocaremos después del mensaje que nos informará de que hemos recibido un pokemon. Voy a poner un script de ejemplo para que veáis como queda:

#org $comienzo
lock
faceplayer
checkflag 0x800
if 0x1 goto $despues
message $1
$1 1 = Hola, toma este pokemon.
boxset 6
fanfare 0x13E
message $2
$2 1 = \v\h01 recibió un CHARMANDER.
boxset 6
givepokemon 4 5 13
setflag 0x800
release
end

#org $despues
lock
faceplayer
message $3
$3 1 = ¿Lo estás cuidando bien?
boxset 6
release
end



Giveitem.

El giveitem es muy parecido al givepokemon, con la diferencia de que recibiremos un objeto en vez de un pokemon. Lo pondremos así:

giveitem A B

La A la sustituiremos por el objeto que queremos recibir y la B por la cantidad. También podemos acompañar el script con fanfare 0x13E. Pondré un ejemplo imaginándonos que queremos 5 pociones:

#org $comienzo
lock
faceplayer
checkflag 0x200 (si ya la hemos utilizado, ponemos otra)
if 0x1 goto $despues
message $1
$1 1 = Toma esto.
boxset 6
fanfare 0x13E
message $2
$2 1 = \v\h01 recibió 5 pokeballs.
boxset 6
giveitem 13 5
setflag 0x200 (o la que hayamos utilizado)
release
end

#org $despues
lock
faceplayer
message $3
$3 1 = Utilízalas bien
boxset 6
release
end


Ahora que he explicado el givepokemon y el giveitem pondré la lista de pokemon y de items:






Aclaración: \v\h01 se utiliza para mostrar el nombre del jugador en un mensaje.


Checkgender.

El comando checkgender se utiliza para comprobar si el personaje es chico o chica. Dependiendo de lo que seamos, el script será de una forma o de otra. Para hacerlo, debemos añadir esto a nuestro script:

checkgender
compare LASTRESULT (0x0 para comprobar si es chico. 0x1 para comprobar si es chica)
if b_(true o false) goto $(pointer)

Este tipo de script es muy parecido al de sí o no. Sólo se diferencia en que, en el script de sí o no, teníamos tres formas de hacerlo y en este, tenemos muchas. Yo sólo pondré tres ejemplo pero, si lo entendemos, sabremos hacerlo de las demás formas, sólo es cuestión de estudiar el funcionamiento del script.








Applymovement.

Sirve para que un mini se mueva en el juego. Utilizaremos el comando applymovement 0x(número del mini) $pointer y al final del script pondremos:

#org $pointer
#raw (movimientos) 0xFE

(movimientos) lo debemos sutituir por los movimientos que queremos que se produzcan y 0xFE siempre lo debemos poner, ya que su función es terminar el movimiento. Aquí está la lista de movimientos:





Ahora pondré un ejemplo (es importante saber que el número del mini debe estar en Hex). Imaginemos que queremos hablar con un mini y que despues se mueva a la izquierda. Lo haríamos así:

#org $comienzo
lock
faceplayer
message $1
$1 1 = No tengo tiempo para hablar.
boxset 6
applymovement 0x(el número del mini) $mov
pausemove 0
release
end

#org $mov
#raw 0x0A 0x0A 0x0A 0x0A 0x0A 0xFE


Este sería un ejemplo de applymovement. No he puesto flag porque no se suele hacer un applymovement para asignarle el script a un mini, se suele hacer con scripts de gatillo (lo veremos más adelante). También es necesario poner pausemove 0 debajo del applymovement, de lo contrario, no funcionará.

Respecto a los movimientos, el número que hay detrás del movimiento quiere decir la velocidad con la que se efectuará, por ejemplo, left1 será más lento que left2, el espacio que recorren es el mismo.

Para saber el número del mini debemos ir a la pestaña de eventos en advance map y seleccionar el mini al que le queremos aplicar el movimiento. Una vez lo tengamos seleccionado, miramos dónde pone No. de gente (justo debajo del botón "delete event"). El número que parezca ahí es el que debemos poner en el applymovement. En caso de que queramos que se mueva el protagonista, pondremos FF (en el número de mini del applymovement).


Countpokemon.

Se utiliza para que algo no pase hasta que no tengas un número específico de pokemon. Este es el comando que utilizaremos:

countpokemon
compare LASTRESULT 0x(número de pokemon entre 1 y 6)
if b_A goto $(pointer)

La A la tenemos que sustituir por uno de estos comandos:

B_<< (menor)
B_== (igual)
B_>> (mayor)
B_<= (menor o igual)
B_>= (mayor o igual)
B_!= (desigual)

Imáginemos que queremos que alguien nos de una poción cuando tengamos dos o más pokemon, sería así:

#org $comienzo
lock
faceplayer
checkflag 0x200 (si ya la hemos utilizamos, ponemos otra)
if 0x1 goto $despues
countpokemon
compare LASTRESULT 0x2
if b_>= goto $continuar
message $1
$1 1 = Cuando tengas más pokemon te daré\nalgo.
boxset 6
release
end

#org $continuar
lock
faceplayer
message $2
$2 1 = Veo que eres un gran entrenador.\nToma esto.
boxset 6
fanfare 0x13E
message $3
$3 1 = \v\h01 recibió poción.
boxset 6
giveitem 13 1
setflag 0x200
release
end

#org $despues
lock
faceplayer
message $4
$4 1 = Espero que te vaya bien.
boxset 6
release
end


Con este script haremos que nos de el objeto cuando tengamos dos o más pokemon. He utilizado flags porque si no, siempre que hablaramos con el mini llevando dos o más pokemon, nos daría el objeto.


Wildbattle.

Wildbattle se utiliza para combatir con un pokemon salvaje. Se puede hacer de dos formas, o bien poniendo el mini del pokemon y al hablar con él luches o hablando con una persona y creando una situación para luchar con un pokemon salvaje. De momento, la de hablar con él mini del pokemon no lo explicaré, ya que hay que hay que hacer que el mini desaparezca si ganamos, cosa que aun no sabemos hacer. Así que explicaré la otra.

Para hacer luchar con un pokemon salvaje sólo es necesario poner esto:

wildbattle A B C

La A la sustituimos por el pokemon. La B por el nivel. Y la C por el objetó que llevará (todo igual que en el givepokemon). Ese simplemente el comando que utilizaremos. Pero para hacerlo más original, también le aplicaremos un sonido ponindo esto (lo explicaré más adelante):

cry 0xA1 6
nop
nop

Eso hará que se reproduzca el sonido del pokemon. Y no hay más que explicar, sólo queda poner un ejemplo:

#org $comienzo
lock
faceplayer
checkfalg 0x200 (Si ya la hemos utilizado, utilizamos otra)
if 0x1 goto $despues
message $1
$1 1 = Oye, está muy ocscuro.\pCreo que algo se está moviendo detrás\nde nosotros.
boxset 6
cry 0xA1 6
nop
nop
wildbattle 6 30 0
setflag 0x200
release
end

#org $despues
lock
faceplayer
message $2
$2 1 = Ese pokemon era muy grande...
boxset 6
release
end



Trainebattle 0.

Este comando sirve para hacer una batalla con un entrenador. Para saber el número de entrenador, podemos verlo en A-trainer o en PET.

El trainerbattle de tipo 0 lo utilizaremos para una batalla con un entrenador normal (de los que te encuentras en las rutas). Para hacerlo, utilizaremos este comando:

trainerbattle 0 0xA $(pointer1) $(pointer2)

La A la debemos reemplazar por el númerot del entrenador. Respecto a los pointers, el primero te llevará a lo que te dice antes de combatir y el segundo te llevará a lo que te dice justo después de perder. Pongo el ejemplo con el que se entendará fácilmente:

#org $comienzo
lock
faceplayer
trainerbattle 0 0x001 $antes $derrota
message $despues
$despues 1 = Debo reconocer que eres mucho más\nfuerte que yo.
boxset 6
release
end

#org $antes
$antes 1 = Prepárate para perder.

#org $derrota
$derrota 1 = ¡oh no, he perdido!



Trainebattle 1.

El trainerbattle de tipo uno es exactamente igual que el de tipo 0 con la excepción de que, al acabar el combate, el script continuará. También debemos añadirle flag. Este es el comando que utilizaremos:

trainerbattle 1 0xA $(pointer1) $(pointer2) $(pointer3)

Como en el anterior, la A la tenemos que sustituir por el número del entrenador (lo podemos ver en A-trainer o en PET). Y se añadirá un nuevo pointer para que continue el script. Este tipo de trainerbattle se suele utilizar para líderes de los gimnasios, encuentros con el/la rivall o similares. Pondré un ejemplo para que veáis cómo queda:

#org $comienzo
lock
faceplayer
checkflag 0x200 (si ya la hemos utilizado, ponemos otra)
if 0x1 goto $despues2
trainerbattle 1 0x001 $antes $derrota $despues
end

#org $antes
$antes 1 = ¡Hola!\n¿Qué te parece si luchamos?

#org $derrota
$derrota 1 = Creo que nunca te gararé...

#org $despues
message $2
$2 1 = Toma esto, te lo mereces.
boxset 6
fanfare 0x13E
message $3
$3 1 = \v\h01 recibió poción.
boxset 6
giveitem 13 1
setflag 0x200
release
end

#org $despues2
lock
faceplayer
message $4
$4 1 = Seguiré entrenando.\nAlgún día seré el campeón de la\lliga pokemon.
boxset 6
release
end



Flags 2.

Ha llegado el momento de explicar lo resta de las flags. En primer lugar os mostraré un nuevo comando:

clearflag 0x(flag)

Este comando sirve para desactivar una flag. A simple vista, os puede parecer un comando "inservible" de cierta forma, pero os digo que da muchísimo juego. En realidad no tiene nada que explicar, si estudiáis un poco su funcionamiento, podréis hacer buenos scripts.

Otra función de las flags es hacer que un mini desaparezca. Para hacerlo, vamos a advance map y seleccionamos el mini que queremos que desaparezca. Después, ponemos una flag en el ID del mini. Cuando la flag que pusimos ahí, sea activada en cualquier script, el mini desaparecerá. Ojo, si la flag se activa teniendo al mini en la pantalla, este no desaparecerá hasta que no nos alejemos. Si queremos que desaparezca instantaneamente, simplemente tenemos que poner un comando que veremos más aabajo.

Y la última función que explicaré es muy sencilla. Si se ha entendido bien el funcionamiento de las flag, con un poco de razonamiento habremos poidido deducir esto. Me refiero a que, por ejemplo, queremos que un mini nos de un objeto pero después de que hablemos con otro mini. Simplemente tenemos que hacer dos script distintos. En el primero, debemos comprobar la flag que activaremos en el segundo. Pongo un ejemplo para que lo entendáis:





Es bastante sencillo. Como dije antes, basta con estudiar el comportamiento de las flag para exprimir al máximo todas sus funciones.


Warp.

Es un comando muy simple, su función es enviarnos a un warp. No tiene mucho que explicar así que aquí está el comando que utilizaremos:

warp 0xA 0xB 0xC

Ahora sólo tenemos que sustituir. La A la cambiaremos por el banco de mapa. La B la cambiaremos por el mapa. Y la C la cabiaremos por el número de warp. Cómo podéis ver, es cómo comfigurar un warp en advance map, pero en un script. Pondré un ejemplo:

#org $comienzo
lock
faceplayer
checkflag 0x200 (como siempre, si ya la hemos utilizado, ponemos otra)
if 0x1 goto $despues
message $1
$1 1 = Profesor: deberías ir a casa.
boxset 6
setflag 0x200
warp 0x1 0x0 0x0
release
end

#org $despues
lock
faceplayer
message $2
$2 1 = ¿Fuistes a casa?
boxset 6
release
end


No es más que eso. Si queremos que el script continue cuando nos lleve a casa, tendremos que hacer un script de nivel (se explica más adelante).

Aviso: el warp siempre se pone al final, ya que, lo que pongamos después del warp, no se activará. Por ejemplo, si ponemos esto:

warp 0x1 0x0 0x0
setflag 0x200

La flag no se activará, ya que, al llevarnos a otro mapa, el script finalizará y no leerá el setflag.


Warp to position.

Su función es igual que la de un warp pero la diferencia es que, con este comando, no iremos a otro warp, si no a una posición. Es algo más complicado que el warp, pero se entiende fácilmente. Esto será lo que utilicemos:

warp 0xA 0xB 0xFF
#raw 0xC 0xD 0xE 0xF

En primer lugar, el 0xFF no hay que modificarlo, lo dejamos como está. Dicho esto, explico. La A la sustituimos por el banco de mapa y la B por el mapa. Hasta aquí no hay problema, pero ahora hay que fijar las coordenadas. Para ello nos vamos al #raw.

Lo que haremos será ir a advance map para mirar las coordenadas. Imaginemos que son estas:

X: 6
Y: 3

Cada coordenada debe tener cuatro números. Para ello, le añadimos 0 a la izquierda hasta tener dicha cantidad. Quedaría así:

X: 0006
Y: 0003

Ahora lo que debemos hacer es separarlos de dos en dos y darles la vuelta a los grupos spero sin alterar el orden dentro de estos. Sería así:

X: 0006 > 00 06 > 06 00
Y: 0003 > 00 03 > 03 00

Ya lo tenemos, ahora sólo hay que sustituirlos en el #raw:

#raw 0x06 0x00 0x03 0x00

Ya tendríamos la posición. Sólo resta poner un ejemplo completo para que lo entendáis. Por ejemplo, si queremos aparecer en villa raiz en la posición (x = 6, y = 3) sería así:

#org $comienzo
lock
faceplayer
checkflag 0x200
if 0x1 goto $despues
message $1
$1 1 = Deberías ir a villa raiz.
boxset 6
setflag 0x200
warp 0x0 0x9 0xFF
#raw 0x06 0x00 0x03 0x00
release
end

#org $despues
lock
faceplayer
message $2
$2 1 = ¿Ya has estado en villa raiz?
boxset 6
release
end


Eso es todo, por si alguien no a entendido lo de poner las coordenadas dejo otro ejemplo.




Pokemart.

Este comando sirve para crear una tienda en la que se venderá lo que nosotros queramos. Antes de continuar, no se puede poner un precio personalizado en los script. Bien, el comando que utilizaremos será este:

pokemart $(pointer)

Eso es fácil, lo más importante es el pointer al que nos enviará:

#org $(pointer)
#binary int (productos a vender) 0x0

Dependiendo de la cantidad de objetos que queramos vender, más #binary int tendremos que poner. Por cada linea se deben poner ocho objetos (excepto en la última, que puede haber menos) incluido el 0x0 (para salir). Los objetos debemos ponerlos en Hex, por ejemplo, si queremos vender pociones (número 13), tendrémos que poner 0xD (si ponemos 0x13 estaríamos vendiendo restau. todo).

Si queremos vender pociones, restau. todo y ultraballs, lo pondríamos así:

#binary int 0xD 0x13 0x2 0x0

Para que entiendan bien su funcionamiento, pondré tres ejemplo:







Espero que con esos tres ejemplos lo entiendad. Sólo tienen que saber que tienen que poner 8 objetos por cada #binary int.


Hidesprite y showsprite.

Estos dos comandos los utilizaremos para hacer que un mini aparezca o desaparezca. Eso sí, si no le asignamos una flag al mini, este desaparecerá pero volverá a aparecer en cuanto hagamos algún movimiento. Para hacerlo bien, debemos activar la flag que le hayamos asignado al mini (en el ID) en el mismo script een que lo hagamos desaparecer. Estos son los comandos que usaremos:

#raw 0x53 0xA 0xB
#raw 0x55 0xA 0xB

El primero corresponde a un hidesprite y el segundo a un showsprite. ¿Recordáis el tutorial de warp to position? ¿Y lo que había que hacer para poner las coordenadas? Pues aquí se hace igual. Antes de poner un ejemplo, debo decir que el número de persona lo tenemos que poner en Hex. Ahora sí pondré un ejemplo. Imaginemos que queremos que el mini número 1 deaparezca, pues lo hacemos igual que en warp to position:

1 > 0001 > 00 01 > 01 00 > #raw 0x(53 o 55) 0x01 0x00

Esto lo deberéis probar vosotros mismo, con un ejemplo escrito no se entenderá. Y recuerden asiganarle una flag al mini para que desaparezca totalmente.

Aclaración: Para hacer aparecer un mini correstamente, utilizar el comando "clearflag"
Consejo: para que desaparezca la persona con la que estamos hablando podemos utilizar el comando "#raw 0x53 0x0F 0x80"

Giveegg.

Este comando sirve para que recibamos un huevo. Hay que configurarlo igual que warp to position. Este es el comando que utilizaremos:

#raw 0x7A 0xA 0xB

Vamos a sustituir la A y la B. Imaginemos que queremos un huevo de pikachu, lo haríamos así:

25 (lo debemos pasar a hex) > 19 > 0019 > 00 19 > 19 00

Ya tenemos el número, así que este sería el resultado:

#raw 0x7A 0x19 0x00

Pondré un ejemplo para que lo veáis mejor:

#org $comienzo
lock
faceplayer
checkflag 0x200
if 0x1 goto $despues
message $1
$1 1 = Toma esto.
boxset 6
fanfare 0x13E
message $2
$2 1 = \v\h01 recibió huevo.
boxset 6
#raw 0x7A 0x19 0x00
setflag 0x200
release
end

#org $comienzo
lock
faceplayer
message $3
$3 1 = ¿Ha eclosionado ya?
boxset 6
release
end



~CONTINUARÁ...

He estado trabajando mucho en este tutorial (llevo tres días redactándolo, no he hecho otra cosa nada más que esta xD). Espero que haya gente a la que le pueda servir y que sepan reconocer mi esfuerzo (me refiero a que penséis antes de comentar jeje)


Tutorial integramente redactado por javi4315 (no es copy&paste ni nada de eso)
Si se postea dar créditos (que me ha costado trabajo xD)
Estado del tutorial: 40%
Próxima actualización: Espero que mañana o el martes (entre el 60 y el 80%)

Si tienen alguna duda o pregunta pueden postear, mandarme un mp o comentar en mi perfil.
Si ven algún fallo en el tutorial (soy persona) por favor avisenme.
Si me van a insultar o amenazar también pueden hacerlo, pero cuiden el vocavulario (?) xD

Espero que el tutorial sea de vuestro agrado.
Saludos!
#1
karurosu 13511
Son como varios Tuto en 1 ^^, que bueno porque asi no tengo que estar viendo temas diferentes xD
Espero que lo puedas terminar ^^
Gracias por el aporte!!!
#2
.Neon 12340
El tutorial esta bien.
Veo que tiene muchas cosas explicando. Te felicito.
Recuerdo que también puede usar eses mismos comandos en Advance Script, ya que muchos no gustan del PokeScript porque da errores.
Suerte con las demas cosas.

Saludos
#3
~Danny 14354
Es un Buen tutorial El pokescripts Me recuerda a derv
ya que el fue mi maestro en el scripts , pero haora nolo veo desde hace tiempo

en fin .. el tuto esta muy bien explicado creo que le ayudara alos user que
se le hace mas facil manejar el pokescripts que el xse

espero las otras actualizaciones no olvides poner el Cry , que lo dejastes a media xD :awesome:

edit : jeje tambien vi que tienes una escuela en EMD ;)
#4
LnX 14145
Oye, primero gran tuto :D

Segundo, mencionaste el script de gatillo, y te pregunto si ese es el que se usa con los comandos S en el AM?? y si es asi, como se le hace?

Gracias :D
#5
Javi4315♪ 13374
Iniciado por lanixe

Oye, primero gran tuto :D

Segundo, mencionaste el script de gatillo, y te pregunto si ese es el que se usa con los comandos S en el AM?? y si es asi, como se le hace?

Gracias :D


Ya te puse el link de un tutorial que hice yo sobre scripts de gatillo en tu tema de dudas. Está explicado tanto para hacerlo con XSE como con pokescript. Espero que te sirva :P
#6
LnX 14145
Hola, investigando en scripts de xse me encontre con un comando que tal vez devas saber (si es que no lo sabes) es:

removeitem 0xA 0xB

Es para quitar un objeto que ya tienes. El A es por el numero del objeto en hex, y B es la cantidad. Espero te sirva.

Una duda. Al igual que con este comando existe uno para los pkmns como:

removepokemon 0xA 0xB

Gracias
#7
Mustaine 14587
muy buenooo se ve que con este programa es mas facil... me facilitaste en los scripts!! Muchas gracias!! Veré si me salen :D salu2:awesome: Edit:
me faltó una cosa... como son los scripts que te muestran los sprites? como los que hay en ciudad fucsia que te muestran el sprite de voltorb, etc.. salu2!
#8
Javi4315♪ 13374
Iniciado por lanixe

Hola, investigando en scripts de xse me encontre con un comando que tal vez devas saber (si es que no lo sabes) es:

removeitem 0xA 0xB

Es para quitar un objeto que ya tienes. El A es por el numero del objeto en hex, y B es la cantidad. Espero te sirva.

Una duda. Al igual que con este comando existe uno para los pkmns como:

removepokemon 0xA 0xB

Gracias


Pues sí, ya lo conocía xD. Lo iba a explicar en la siguiente actualización junto con el checkitem (y muchas más cosas xD). Y el comando removepokemon cómo tal no existe (creo xD), pero debe de haber alguna forma de hacerlo, aunque yo no la conozca :P

Iniciado por @ki_98

muy buenooo se ve que con este programa es mas facil... me facilitaste en los scripts!! Muchas gracias!! Veré si me salen :D salu2:awesome: Edit:
me faltó una cosa... como son los scripts que te muestran los sprites? como los que hay en ciudad fucsia que te muestran el sprite de voltorb, etc.. salu2!


mm, con que te muestren el sprite de voltorb a qué te refieres, ¿a que salga una imágen de voltorb? Si es eso lo explicaré en la próxima actualización (esta vez si que es próxima xD), que espero que sea para este fin de semana.
#9
Javi4315♪ 13374
Iniciado por tuco12

Xq no lo continuas???


Bueno, llamadme loco pero me sigue pareciendo que pokescript es genial para hacer scripts xDD, de hecho lo sigo utilizando (según el día, lo mismo los hago con pokescript que con XSE, depende xD), pero este tutorial lo hice hace tiempo, creo que no llegaría ni a los 40 mensajes xD. En todo lo que llevo aquí he comprobado que, aunque algunos siguen con pokescript, la mayoría utiliza XSE, así que veo una tontería actualizarlo. Además de que estoy trabajando en un manual de scripting, pero para XSE (por esa misma razón).
#10
CKaktus 27497
Muy buen tutorial,pero esta un poco larguito.
¿Puedes intentar acortarlo un poco para hacer que sea mas...¿entendible?
Igualmente muy buen tuto
#11
halerrandro 25292
Esperando o resto do tutorial amigo :))))
gostei muito e aprendi muuuuuuuuito