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Thread Id: 14697
Thread Name: ¿que le pasa al sprits?
#0
adrian amaro 18015
hola bueno e echo un script lo piso y no fundiona no lo entiendo lo dejo para que le echen un vistazo.Gracias.



'---------------
#org 0x216C41
lock
faceplayer
applymovement MOVE_PLAYER 0x8216C25
waitmovement 0x0
release
end


'-----------
' Movements
'-----------
#org 0x216C25
#raw 0x9 'Step Up (Normal)
#1
diego256 18199
Lo primero:
Usa siempre offset superiores a 700000 no un 216C25.
Lo segundo en Avance map tuienes que poner en la casilla desconocido 0003
En la casilla Var Number tienes que poner un flag depende de tu juego yo pondria una flag superior a 5000 ejemplo: 57CB
Tercero:
Esto no es necesario pero por si acaso en vez de waitmovement 0x0 pon el del sprite en este caso waitmovement 0xFF.
Ultima cosa :
Como puedo ver este es tu primer applymovement por lo que solo has puesto 1 paso hacia arriva deverias mirar ejemplos de otros scripts de la web y mirar si hay fallos que en caso de tu script no lo hay asi que el fallo sera o el offset o la cassilla desconocido 0003 pero es muy seguro que no hayas puesto una flag +5000
prueva y si te funciono de nada jajaja
#2
diego256 18199
Iniciado por CK_
holle men mira lo q tienes q aser es pner la etiqueta
dinamiq
al prinsipio
luego
tienes que usar punteros
mejor leee un tutorial que ezkrivi llo
Manual I/O | Whack a Hack! - Tutorial-gba
de nada hamifo q const k stoi avlando n tu hidioma pa k mentiendas¡¡¡


El dinamic no es necesario yo no lo suelo usar y menos para ese miniscript y el idioma yo no veo que el tenga tantas faltas como pra q abls n su idima pro bno
#3
Caeles 19083
Iniciado por adrian amaro
hola bueno e echo un script lo piso y no fundiona no lo entiendo lo dejo para que le echen un vistazo.Gracias.



'---------------
#org 0x216C41
lock
faceplayer
applymovement MOVE_PLAYER 0x8216C25
waitmovement 0x0
release
end


'-----------
' Movements
'-----------
#org 0x216C25
#raw 0x9 'Step Up (Normal)


No has finalizado el movimiento. Cuando hagas un applymovent, tienes que acabar siempre con #raw 0xFE (Creo que era el mismo en todos los roms)