18497-\[Vertex_colors]_Editando_mapas_en_DS
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Trifindo_v2 26324
Iniciado por CSuzushiro
¡Oh vaya! Tú siempre impresionándome.
¿Podríamos deducir entonces que es muchísimo más fácil insertar "Tiles" o sea textures en un hackrom NDS que en uno de GBA como puede ser Pokémon Fire Red o Ruby?

Cada vez tengo muchas más ganas de hacerlo. Y por cierto, ¿cuánto tardarías en hacer una textura?^^
Es solo por preguntar, no quiero proponerte ningún reto:')
¡Muy buen trabajo! Espero poder poner algún video en el verano:'P

Se despide, CSuzushiro.


Gracias por comentar! ^_^
Las texturas en DS no son más difíciles de editar, solo necesitas un programa distinto. Además tienen la ventaja de que cada una puede tener hasta 16 colores. ;)

Iniciado por Luneedi
Con esto se podria hacer una ROM Base con tiles HG/SS para D/P D:
Eso seria hermoso..

Cya~


Es posible, puedes hacerlo de 2 formas:
- Modelar de nuevo todos los mapas del juego con las nuevas texturas (Mejor resultado pero tardarías muchísimo más)
- Cambiar las texturas del tileset (.nsbtx file) adaptando las texturas del HGSS a DP. (Más sencillo pero no daría el mismo resultado)


Iniciado por Kaya of Blades
Mike, la herramienta de spike es muy buena. Para lo que es editar los mapas en la 4ta gen no se mucho, yo he entrado directo a la 5ta hace tiempo, y es muy facil, ya que todo lo que es rutas esta a un nivel inferior en Z que el piso normal, solo se necesita extrusionar las caras que quieres para tu ruta y aplicar texturas.

En cuanto a los edificios es algo muy sencillo ya que no son modelos complejos, más que nada es buen texturizado.


Muchas gracias por el dato de las alturas, ya lo he probado en el video. ;)
Con los edificios no logro editarlos correctamente desde 0, el juego siempre se estropea al entrar en el mapa. =/

Iniciado por mikelan98
Bueno, lo que os iba a comentar sobre los *.BDHCs es lo siguiente:

Los valores que aparecen en el editor de "alturas" de SDSME en las ediciones Blanco y Negro corresponden con algunos valores en hexadecimal que se encuentran en los BDHCs, y corresponde con el tipo de terreno.

Por ejemplo: en Blanco y Negro, la altura de las escaleras hacia el norte y hacia arriba es A0. Pues bien, cuando extraemos un BDHC de DPPtHGSS (en el cual sabemos que hay una escalera hacia arriba) y lo abrimos con un editor hexadecimal, podremos encontrar (casi siempre) el valor A0 en el archivo. Y no creo que sea coincidencia...


Gran avance amigo! Yo también he experimentado con las alturas en BW y los resultados son bastante buenos, ojalá podamos editar DP con la misma facilidad! Sigue así! ;)


Hola WAH!
La actualización de hoy puede parecer bastante sencilla, pero esconde bastante trabajo por detrás, ahí va mi primer mapa en BW con las alturas editadas:

Pokemon BW: Custom map - YouTube

YouTube Video

Nos vemos!