Author Id: 14489 Author Name: NaDran Post Content: ESCUELA DE ASM BÁSICO El objetivo de la escuela es que sus alumnos aprendan lo básico de ensamblador (no orientado a RH), pero que les ayudará mucho a entender cualquier código ensamblador. Contenidos / temario que se va a enseñar. TEÓRICOS [SPOILER="1-Sistemas de numeración"]1-Sistemas de numeración. [QUOTE]DECIMAL Primero nos fijaremos en el sistema decimal que usamos siempre, es decir en base 10, esto es. 130 1*10^2 + 3*10^1 + 0*10^0 <==== OJO(siempre se empieza a elevar desde la derecha y empezando por 0). 100+30 = 130 Este es muy sencillo, es el que usamos siempre en matemáticas o en cualquier actividad en la que intervengan números. BINARIO Este junto con el hexadecimal se usa mucho en informática. Primero tenemos que aprender que es un bit, un bit es sencillamente la unidad más pequeña, y puede tomar un valor 1=a , 0=b es decir como ejemplo 1=si,0=no /1=blanco,0=negro De algo tan insignificante se conforma practicamente toda la arquitectura del ordenador. --------------------- 1 byte = 8 bits 4 bytes = 32 bits --------------------- La segunda resulta evidente una vez enunciada la primera, pero creedme os hará falta, ya que en el lenguaje ensamblador MIPS todas las sentencias estan compuestas por PALABRAS que se componen de 32 bits es decir 4 bytes, pero no me enrollo, eso se verá más adelante con la práctica. Me centro en el sistema de numeración binario: Todo número binario se puede expresar con 1 y 0, esto significa que es base 2, el decimal es con 10 (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9) Lo mejor es un ejemplo decimal binario 2 ===> 10 Esto es así porque 10 = 1*2^1 + 0*2^0 = 2 (FIJAOS QUE AHORA ES EN BASE 2) Otros ejemplos 3 ===> 11 ====>1*2^1 + 1*2^0 = 3 10 ==> 1010 ===> 1*2^3 + 0*2^2 + 1*2^1 + 0*2^0 = 10 Y para pasar un número de decimal a binario se divide entre 2 sucesivamente. 3|2 1 1 Y los coges del último al primero es decir al revés. Con otro ejemplo se ve mejor. 10|2 0 5|2 1 2|2 0 1 <=== de aquí hacia arriba 1010 HEXADECIMAL Bueno esto es casi lo mismo, pero en base 16, todos los números en hexadecimal se pueden expresar con: hex decimal 0 0 1 1 2 2 3 . 4 . 5 6 7 8 9 . A 10 B 11 C 12 D 13 E 14 F 15 #Los puntos significa que son iguales cambia a partir del 10 que es A.... #Para pasar de decimal a hex se divide entre 16 ej: 18|16 2 1 entonces 18(decimal) = 12 ( hexa) #Para pasar un número en hexadecimal a decimal: 3C(hexa) = 3*16^1 + C*16^0 = 3*16+12 = 60 Esta es la parte más rollo, porque aún no se programa, pero es esencial, os recomiendo practicar con la calculadora de windows en modo programador y os ponéis cualquier número y lo pasáis a hex o bin o de bin/hex a decimal. Saludos, y cualquier pregunta estaré encantado de resolverla.[/QUOTE] 2-Aspectos esenciales [QUOTE]Todo el rollazo de antes de los sistemas de numeración se aplica a la práctica, y a eso vamos. Dos cosas que tenemos que grabarnos en la cabezota y que son esenciales 1 BYTE = 8 BITS 4 BYTES = 32 BITS Vamos a ver esto bien. Recordamos que es un bit, es o un 1 o un 0, básicamente. Pues bien si tenemos el siguiente byte 0000 0011 Es un byte porque contiene 8 bits, si señor, puedes contarlos. Bien pues eso es en BINARIO, nosotros cuando estemos programando lo queremos en HEXADECIMAL, que es una forma de simplificar el código. A cada 4 bits en binario se le asigna un valor en hexadecimal esto es porque hexadecimal es en base 16 y 2^4 = 16. ¿Pero que co....???, tranquilo realmente no hace falta saberlo, en la práctica no nos vamos a poner a pensar en eso, tu simplemente sabes que 4 en binario son 1 en hexa. Bien una vez sabemos eso volvamos a nuestro problema 0000 0011 0000 ===> 0 (porque 0000 en binario es 0 en hexadecimal =P) 0011 ===> 3 [porque 11 (binario) = 3(decimal) los otros dos 0 nos importan un pito] entonces nos quedaría así en hexadecimal 03 <==Ahora ya deberíamos saber lo que es 1 BYTE Bien pues vamos a otro caso: 10FF ey ey!!! esto no es un BYTE, buen chico, te has dado cuenta, ahora (por pura lógica) vemos que se trata de 2 bytes = 16 bits. Lo pasamos a binario (al contrario que en el anterior ejemplo) teniendo en cuenta que F(hex) = 15(dec) = 1111(bin) 0001 0000 1111 1111 EJERCICIOS -Pasar de hexadecimal a binario 1) FFFF 2) ABCF 3) 17FF00AF =====> Fijate que es una PALABRA lo máximo que puede llevar una instrucción, es decir 4 bytes = 32 bits 4) AAAAFFFF -Pasar de binario a hexadecimal 1) 1111 0111 0011 0001 2) 1010 1100 1111 1001 3) 0001 0001 0010 1100 1010 1110 1011 0100 Contándolos vemos que son 16 bits. Y de momento eso que es demasiada información y nos puede estallar la cocorota.[/QUOTE] [/SPOILER] 2-Decodificación de instrucciones PRÁCTICOS [SPOILER="1-Conociendo el QTspim"] 1-Conociendo el QTspim Descargamos el QTspim. [url=http://sourceforge.net/projects/spimsimulator/files/]spim mips simulator - Browse Files at SourceForge.net[/url] Como usarlo [QUOTE]Primero haremos nuestro primer programa en asm [QUOTE].data dato1: .word 12,15 dato2: .byte 12,12,12,12[/QUOTE] La instrucción .data informa al simulador que vamos a trabajar en la zona de datos, es decir en esta parte del QTspim (img1) que es donde se guardan los datos en memoria. [IMG]https://imagizer.imageshack.us/v2/644x334q90/703/z8jb.png[/IMG] La otra parte donde pone text, es la zona de instrucciones que aun no tenemos que saber usarla. La instrucción dato1: .word 12,15 lo que hace es asignar a la etiqueta dato1 las palabras 12 y 15. Recordemos que una palabra esta compuesta por 4 bytes, con el dibujo lo vemos mejor. [IMG]https://imagizer.imageshack.us/v2/599x360q90/163/kde5.png[/IMG] Bueno ya sabemos lo que hace nuestro primer programa, pero ¿cómo lo usamos en el QTspim?, pues siguendo los pasos: 1-Copiamos el código en un bloc de notas y lo guardamos como nombre.s es decir acabado en .s, para ello tenemos que cambiar cuando vamos a guardar, en vez de documento de texto,ponemos todos los archivos, no creo que sea necesario una imagen para esto. 2-Abrimos nuestro bloc de notas con QTspim [IMG]https://imagizer.imageshack.us/v2/611x245q90/850/v0g9.png[/IMG] Ahora nos fijamos en que ha cambiado la zona de datos: [IMG]https://imagizer.imageshack.us/v2/726x304q90/577/s0fo.png[/IMG] Bien ahora lo más importante, las direcciones de memoria [IMG]https://imagizer.imageshack.us/v2/800x419q90/513/cjxa.png[/IMG][/QUOTE] [/SPOILER] 2-Definición de datos 3-Carga y almacenamiento de datos 4-Interactuar, interfaz de usuario 5-Estructuras de control(bucles y if) ALUMNOS Y CALIFICACIONES Chamber Iηмortał Kakŧus BLAx Sayer D. Flow! Foxz. Doctor Juanjo Dafting RedMort Metas Zeta Braxpok Septum Franco Kuchiki Albertodesu MasterBlack Sceptile_girl WiZaRD Virdi22 Kurama MonsterCat! Łoux kadsuki JV Works Sokhriz PabloGTD Zola Loony Boo♪ Hunter Digi Ace ahr_98 NOVEDADES 28/01/2014 -Empezamos con la primera clase de ASM con la primera parte teórica, los sistemas de numeración y aspectos esenciales. Puedes encontrar la explicación en este mismo post en la parte de Contenidos / temario que se va a enseñar. Se informa de que se subirán las clases semanalmente, si los integrantes de la escuela prefieren un pdf, decídmelo y lo haré en pdf. Cualquier duda de la clase de la semana se deberá comentar en este tema es decir nada de MP ya que tu duda puede ser la de muchos otros. Insisto, si tenéis dudas PREGUNTAD Y PREGUNTAD, responderé probablemente por la noche porque estoy ocupado pero responderé a todas sin falta. Y debe ser de la siguiente manera ESPECIFICANDO el tema en mayus y en negrita para tener orden, porque cuando estemos más avanzados pueden surgir dudas de temas anteriores. EJ: 1-SISTEMAS DE NUMERACIÓN y tu duda.... Y lo último que tengo que decir para iniciar la escuela es que os fijéis siempre en esta parte de las novedades, y que estudiéis mucho! esta parte es la más coñazo (la teórica), pero es fundamental para entender la parte práctica (programar en ASM). 3/02/2014 Continuamos con algo un poco más práctico, conociendo el QTspim, la primera clase práctica, esta vez es un video que subí a youtube, creo que está todo muy claro, descargas el QTspim y viendo el video te enteras de como se usa. PERDON POR EL RETRASO QUE ESTABA MUY LIADO, YA ESTA LA CLASE, PERO NO VIDEO, CON IMAGENES, CREO QUE SE ENTIENDE BASTANTE BIEN. Los ejercicios los subiré cuando pueda, serán bastante sencillos, pero para que ya empecéis a programar en la zona de datos. En la próxima clase empezaremos a hacer programas más elaborados que los del ejemplo.