Author Id: 12606 Author Name: Fozi Post Content: Alumnos: [spoiler=Pulsa para desplegar este spoiler][Sánder]Adri VANS Wayra Condor |SuperHacker| XL Juanjo jonejesus ~Soul vidaljj .|.MÉNDRAX.|. Krile Black[/spoiler] [IMG]http://i337.photobucket.com/albums/n387/Fozip2/CLASE1.png[/IMG] Bienvenidos a la primera clase de fakemon aquí en Fakearts! Hoy daremos los conceptos básicos del spriting y como crear formas básicas. También, hoy se explicará la "ley del péndulo", una técnica utilizada para crear curvas uniformes y proporcionadas. Para hoy nesecitarán: -Programa de diseño pixelar (yo recomiendo el paint shop pro 7, de jasc, que se puede bajar en taringa gratis) -Internet (duh) Comenzando El spriting es una forma de pixel art que consiste en crear gráficos de no mucho tamaño (en pokemon usaremos el formato 64x64) destinados a ser insertados en un videojuego. Para comenzar, les explicaré las formas básicas y como crearlas (manualmente, claro) El reactángulo: No mucho que explicar, consiste en la clásica forma con cuatro lados y ángulos rectos, que, a menos que sea visto en perspectiva, no necesitarás más que la herramienta "rectángulo" y clickear el mouse para crearlo. Tambien puede ser hecho manualmente, que viene más a mano cuando este es visto en perspectiva. Para crear un rectángulo en perspectiva: Creamos uno de los lados, con una regla de línea determinada (en este caso, la regla de línea vendría a ser dos pixeles por segmento). [IMG]http://i337.photobucket.com/albums/n387/Fozip2/clases/ejemplo1.png[/IMG] Luego trazamos un lado vertical [IMG]http://i337.photobucket.com/albums/n387/Fozip2/clases/ejemplo2.png[/IMG] Y ahora los lados restantes [IMG]http://i337.photobucket.com/albums/n387/Fozip2/clases/ejemplo4.png[/IMG] Y listo! [IMG]http://i337.photobucket.com/albums/n387/Fozip2/clases/ejemplo5.png[/IMG] Ahora, antes de explicar el círculo, qusiera explicarles lo que llamamos la "ley del péndulo" Básicamente, consiste en que, en una curva, se trazen primero los segmentos de mayor tamaño, luego los de menor tamaño, y cuando se llega al punto de quiebre de la curva(usualmente cuando estás usando solo un pixel), los segmentos comienzan a crecer nuevamente (de igual forma si es una curva simetrica). Aquí ejemplos de como aplicar esta ley: Se comienza a crear la curva (de izquierda a derecha los segmentos miden 5,5,4 px) [IMG]http://i337.photobucket.com/albums/n387/Fozip2/clases/ejemplo6.png[/IMG] Se sigue... (5,5,4,3,3,2 px) [IMG]http://i337.photobucket.com/albums/n387/Fozip2/clases/ejemplo7.png[/IMG] Llegamos al punto de quiebre o vertice (5,5,4,3,3,2,2,1 px) [IMG]http://i337.photobucket.com/albums/n387/Fozip2/clases/ejemplo8.png[/IMG] Y sigue del otro lado (5,5,4,3,3,2,2,1,1,2,2,3,3,4,5,5 px) [IMG]http://i337.photobucket.com/albums/n387/Fozip2/clases/ejemplo9.png[/IMG] Este es un ejemplo de una curva simetrica, pero ustedes practiquen y vean distintos tipos de curvas. El circulo: la figura básica en lo que a curvas respecta. Se puede crear con una herramienta, pero usualmente no llegamos a la forma que queremos. Para crear un círculo: Crear un cuarto del círculo y crear un "queso" en el cual los lados rectos deben medir iguales (en este caso, 9 px) [IMG]http://i337.photobucket.com/albums/n387/Fozip2/clases/ejemplo10.png[/IMG] Simplemente copiar lo que hiciste en la curva inicial tres veces, una en cada dirección y borras las rectas del "queso". [IMG]http://i337.photobucket.com/albums/n387/Fozip2/clases/ejemplo11.png[/IMG] Coloreado básico Para hoy solo cubriré zonas de sombra y luz, la proxima clase se verá coloreado de línea. En un coloreado de sprite básico hay tres colores: el normal, el brillo y la sombra. En caras planas, la luz se distribuye equitativamente, por lo tanto en, por ejemplo, un cubo cada cara tendrá un color uniforme y de distinto tono respecto a otra cara dependiendo de donde esté situada la fuente de luz. Aquí un ejemplo: [IMG]http://i337.photobucket.com/albums/n387/Fozip2/clases/ejemplo12.png[/IMG] Ven como se distribuyen los colores? Ahora una figura irregular: [IMG]http://i337.photobucket.com/albums/n387/Fozip2/clases/ejemplo13.png[/IMG] Ven? Nada muy complicado. Simplemente esto: las zonas más cercanas/perpendiculares a la fuente, son más brillantes, mientras que las zonas más alejadas/cubiertas son más oscuras, pero siempre permaneciendo en el espectro de color (para hacer esto, uno ajusta en brillo del color, no traten de buscarlo manualmente porque puede ser que te quede un color completamente distinto en cuanto al tinte). Bien eso concluye la clase de hoy, de deberes, quiero que creen una puerta entreabierta con pestillo y todo sobre una pared. El color debe ser en escala de grises. Ejemplo (ya que recibí quejas de que no se entendía la consigna ¬¬): [IMG]http://i337.photobucket.com/albums/n387/Fozip2/clases/ejemplo14.png[/IMG]