Author Id: 28130 Author Name: Jack Johnson Post Content: Tutorial original por [URL="http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=180336"]Larsie13[/URL] Adaptado y traducido por un servidor. Ola ke asen? Veo que hay algún tutorial para cambiar el worldmap en FR/LG, pero ninguno para R/S/E (Por lo menos, ninguno que permita usar tiles propios). Así que os diré una forma para cambiar el worldmap en Ruby, Sapphire y Emerald. NOTA: El worldmap y todas las imágenes que aparecen en este post pertenecen a Larsie13, ¡NO ROBAR! Por cierto, se usará Emerald durante este tutorial. ¿Qué necesitarás? [LIST] [*]TileMolester Alternate (Búscalo en Gúguel si no lo tienes y no uses el TileMolester normal, porque aparentemente no cargará las paletas guardadas.) [*]Cyclone, NTME u otro editor de TileMaps. [*]GIMP, Paint Shop Pro, o cualquier editor de imágenes que permita cuadrículas personalizadas o de 8x8 (N. del T.: Personalmente, uso Adobe Fireworks, es bastante intuitivo). [*]unLZ.GBA (Estará en las HackMew's Toolbox) [*]Por supuesto, VBA (u otro emulador para probar) [/LIST] [SPOILER="PRIMER PASO"]Para empezar, dibuja tu mapa tal que así: [IMG]http://i10.photobucket.com/albums/a129/Larsie13/WMtut/Worldmap.png[/IMG] Ojo, que la pantalla de la GBA es de 240x160 píxeles, y no es accesible por el cursor en su totalidad: [IMG]http://i10.photobucket.com/albums/a129/Larsie13/WMtut/Accessible-1.png[/IMG] N. del T.: Recomiendo seguir alguno de los siguientes tutoriales por [MENTION=18355]ZeKro[/MENTION] y [MENTION=24267]Aarón~[/MENTION]: [URL="http://wahackforo.com/t-16144/gba-otros-como-hacer-tu-worldmap-estilo-hgss-explicado-paso-paso"]GBA | Otros | Como hacer tu worldmap estilo HGSS! (explicado paso a paso)[/URL] [URL="http://wahackforo.com/t-16032/gba-graficos-como-hacer-tu-worldmap-estilo-frlg-explicado-paso-paso"]GBA | Gráficos | Como hacer tu worldmap estilo FRLG! (explicado paso a paso)[/URL] [URL="http://wahackforo.com/t-13414/gba-otros-crear-tus-propios-worldmaps"] GBA | Otros | Crear tus propios Worldmaps[/URL] [/SPOILER] [SPOILER="SEGUNDO PASO"] Bien, a continuación, hay que crear un tileset (N. del T.: Para los que no sepan lo que es, se trata de piezas, como de un rompecabezas, que formarán nuestro mapa). Puede tener un máximo de 256 tiles de 8x8 px (N. del T.: Cada una de las piezas es un tile (su traducción literal es "azulejo"), un tileset es un conjunto de dichas piezas y un tilemap, como veremos en el siguiente paso, es el mapeado de dichos tiles, es decir, ordenados para formar el mapa), por lo tanto nos saldrá una imagen de 256x64 px o 128x128 px para un tileset entero. Os irá mejor si usáis GIMP u otro editor que tenga una cuadrícula personalizada como Paint Shop pro (este es de pago, GIMP es gratis), y configurarla para que cada cuadrito sea de 8x8. No te olvides de quitar los tiles duplicados, es decir, que si hay varios tiles iguales, dejes solo uno (N. del T.: De esta forma ahorrarás espacio en el tileset y podrás poner más tiles). Debería quedar algo así: [IMG]http://i10.photobucket.com/albums/a129/Larsie13/WMtut/WorldmapTileset.png[/IMG] [/SPOILER] [SPOILER="TERCER PASO"] Cuando tengas el tileset hecho, abre Cyclone, NTME o cualquier otro editor de tilemaps. Antes de empezar, hay que configurar el programa en modo 8BPP (FR y LG usan 4BPP, pero R, S y E usan 8BPP) (N. del T.: No lo indica el tutorial original, pero esto se configura en Edit > Mode y el tamaño se cambia en Edit > Presets. Ahora lo que hay que hacer es rehacer el worldmap en la parte de abajo, como un puzzle. Cuando acabes pincha en File > Save Tilemap y guárdalo como .raw). [IMG]http://i10.photobucket.com/albums/a129/Larsie13/WMtut/1.jpg[/IMG] [/SPOILER] [SPOILER="Si el TERCER PASO te causó problemas..."] Aquí hay [URL="http://www.youtube.com/watch?v=IFudFmhWlcQ"]una forma más fácil[/URL] de hacerlo. [/SPOILER] [SPOILER="CUARTO PASO"] Ahora abre el ROM con VBA y entra en el mapa (ya sea en el Pokenav, el menú de vuelo o en una pared). Ve a Tools > Palette viewer y haz clic en Save BG: [SPOILER="Palette View"][IMG]http://i10.photobucket.com/albums/a129/Larsie13/WMtut/2.jpg[/IMG][/SPOILER] Guárdala como paleta de Windows (acaba en .pal). [SPOILER="Select palette name:"][IMG]http://i10.photobucket.com/albums/a129/Larsie13/WMtut/3.jpg[/IMG][/SPOILER] [/SPOILER] [SPOILER="QUINTO PASO"] Lo siguiente es abrir TileMolester (N. del T.: Saldrá un mensaje de que es una demo o algo así, no nos afecta en absoluto. Cierra el mensaje y Santas Pascuas). Crea un nuevo archivo, de tamaño 16384 (o lo que viene a ser 16kb): [SPOILER="Create new file"][IMG]http://i10.photobucket.com/albums/a129/Larsie13/WMtut/4.jpg[/IMG][/SPOILER] Ahora toca importar la paleta, haz clic en View > Codec > 8bpp linear (N. del T.: Ojo, hay varias opciones parecidas, así que asegurate que pone 8bpp linear), después, en Palette > Import from > Another file. Aquí tienes que coger el archivo .pal que guardaste desde el VBA: [SPOILER="Importando la paleta"] [IMG]http://i10.photobucket.com/albums/a129/Larsie13/WMtut/5.jpg[/IMG] [IMG]http://i10.photobucket.com/albums/a129/Larsie13/WMtut/6.jpg[/IMG] [IMG]http://i10.photobucket.com/albums/a129/Larsie13/WMtut/7.jpg[/IMG] [/SPOILER] [/SPOILER] [SPOILER="SEXTO PASO"] Es importante que el tamaño cuadre con nuestro tileset. La imagen debe ser 8 veces menor que las dimensiones. Para ello haz clic en Image > Canvas size. (N. del T.: Si tu tamaño es 128x128, tendrás que poner 16x16 y si es 256x64, 32x8) [SPOILER="Así debe quedar"][IMG]http://i10.photobucket.com/albums/a129/Larsie13/WMtut/8.jpg[/IMG][/SPOILER] Ahora pincha en Edit > Paste from. Selecciona el tileset que hiciste. Comprueba que al pinchar y arrastrar no se mueve la imagen, si se mueve, simplemente cámbiale el tamaño a la ventana del dibujo y haz clic en el fondo gris. [SPOILER="Paste from"][IMG]http://i10.photobucket.com/albums/a129/Larsie13/WMtut/9.jpg[/IMG] [/SPOILER] Cuando ya no se mueva, guárdala como .raw: [SPOILER="Save as"][IMG]http://i10.photobucket.com/albums/a129/Larsie13/WMtut/10.jpg[/IMG] [/SPOILER] [/SPOILER] [SPOILER="SÉPTIMO PASO"] ¡Ya está casi! Ahora abre unLZ.GBA y busca la imagen del tileset del worldmap: [QUOTE]RUBY: 136 SAPPHIRE: 137 EMERALD: 256 (N. del T.: Este número se introduce el el cuadro que hay a la izquierda del botón Goto)[/QUOTE] La verás correctamente en modo 256 colores. A continuación, abriremos el .raw creado en TileMolester. [SPOILER="Cargando el tileset"][IMG]http://i10.photobucket.com/albums/a129/Larsie13/WMtut/11.jpg[/IMG] [IMG]http://i10.photobucket.com/albums/a129/Larsie13/WMtut/12.jpg[/IMG] [/SPOILER] Haz clic en "Write to ROM" y deja todo como en la imagen. Puedes coger cualquier offset libre menor que 0xE00000, de lo contrario aparecerán glitches (N. del T.: Offset es una dirección hexadecimal donde se guardan los datos en el juego. Puedes usar los offsets (solo el Image Offset) de este tutorial si no has empezado a tocar nada en tu ROM). El offset debe acabar en 4, 8 o C. [SPOILER="ROM export options..."] [IMG]http://i10.photobucket.com/albums/a129/Larsie13/WMtut/13.jpg[/IMG][/SPOILER] Pulsa OK y aparecerá uno o dos mensajes de "Ptr found at 00X------. Changed" [/SPOILER] [SPOILER="OCTAVO PASO"] Ahora insertaremos el tilemap. [QUOTE]RUBY: 137 SAPPHIRE: 138 EMERALD: 257 (N. del T.: Es la imagen siguiente al tileset. Es posible que tengas que reiniciar el unLZ.GBA)[/QUOTE] Vuelve a darle a Load RAW, pero esta vez selecciona el RAW que hiciste en NTME, Cyclone o lo que sea. [SPOILER="Load RAW"][IMG]http://i10.photobucket.com/albums/a129/Larsie13/WMtut/14.jpg[/IMG][/SPOILER] Haz clic en Write to ROM otra vez y mantén la configuración que hay. Ahora puedes repuntear (N. del T.: Cambiar el Offset) más allá del 0xE00000. Eso sí, debe estar por lo menos 0x1000 bytes más lejos: Si hemos usado el 0xDF0000 para el tileset, para el tilemap usaremos uno a partir del 0xDF1000. Dale a OK y espera mensajes como los de antes. [/SPOILER] [SPOILER="LA PRUEBA"] Ahora solo queda probarlo, deberías llegar a algo así: [IMG]http://i10.photobucket.com/albums/a129/Larsie13/WMtut/Result.png[/IMG] Las posiciones no las hemos cambiado, pero sí el fondo. Las posiciones de las ciudades se pueden cambiar en el A-Map. [/SPOILER] Hasta aquí el tutorial. Espero haberlo dejado más claro que en el original. Si veis algún error o algo avisadme y rectificaré.