Author Id: 28012 Author Name: Crystal_ Post Content: . . Contenidos [LIST] [*]Map Header [*]Secondary Map Header [*]Localización en el Town Map [*]Flypoints y Blackout Points [*]Conectando Mapas [*]Añadiendo Pokemon Salvajes [/LIST] Introducción Este tutorial esta pensado para proporcionar al lector toda la información necesaria a la hora de trabajar con mapas. El tutorial contiene información sobre como modificar mapas existentes y crear nuevos mapas, como modificar el aspecto de la región y la localización de los mapas en ésta, y como conexionar mapas adyacentes corréctamente. Para editar la apariencia de los mapas se emplean editores de mapas como son [url=http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=232830]JohtoMap[/url] y [url=http://bluesonic.lastedit.com/goldmap/goldmap.htm]GoldMap[/url] para Pokemon Gold / Silver, y [url=http://www.mediafire.com/download/8sl88to7ahwx667/CrystalMap%28updated%29.zip]CrystalMap[/url] para Pokemon Crystal. Como la edición del aspecto de mapas es muy intuitivo mediante la utilización de estas tools, nos centraremos en otros aspectos mas complicados. Cada mapa viene identificado por dos equivalentes númericos de tamaño de byte: un equivalente que identifica el grupo al que pertenece el mapa, y un equivalente que permite distinguir entre mapas dentro de un mismo grupo. Hay 0x1A grupos diferentes mientras que la cantidad de mapas dentro de un mismo grupo es variable. [spoiler=Identificador de grupo]GROUP_OLIVINE_POKECENTER_1F EQU $01 GROUP_OLIVINE_GYM EQU $01 GROUP_OLIVINE_VOLTORB_HOUSE EQU $01 GROUP_OLIVINE_HOUSE_BETA EQU $01 GROUP_OLIVINE_PUNISHMENT_SPEECH_HOUSE EQU $01 GROUP_OLIVINE_GOOD_ROD_HOUSE EQU $01 GROUP_OLIVINE_CAFE EQU $01 GROUP_OLIVINE_MART EQU $01 GROUP_ROUTE_38_ECRUTEAK_GATE EQU $01 GROUP_ROUTE_39_BARN EQU $01 GROUP_ROUTE_39_FARMHOUSE EQU $01 GROUP_ROUTE_38 EQU $01 GROUP_ROUTE_39 EQU $01 GROUP_OLIVINE_CITY EQU $01 GROUP_MAHOGANY_RED_GYARADOS_SPEECH_HOUSE EQU $02 GROUP_MAHOGANY_GYM EQU $02 GROUP_MAHOGANY_POKECENTER_1F EQU $02 GROUP_ROUTE_42_ECRUTEAK_GATE EQU $02 GROUP_ROUTE_42 EQU $02 GROUP_ROUTE_44 EQU $02 GROUP_MAHOGANY_TOWN EQU $02 GROUP_SPROUT_TOWER_1F EQU $03 GROUP_SPROUT_TOWER_2F EQU $03 GROUP_SPROUT_TOWER_3F EQU $03 GROUP_TIN_TOWER_1F EQU $03 GROUP_TIN_TOWER_2F EQU $03 GROUP_TIN_TOWER_3F EQU $03 GROUP_TIN_TOWER_4F EQU $03 GROUP_TIN_TOWER_5F EQU $03 GROUP_TIN_TOWER_6F EQU $03 GROUP_TIN_TOWER_7F EQU $03 GROUP_TIN_TOWER_8F EQU $03 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GROUP_ECRUTEAK_GYM EQU $04 GROUP_ECRUTEAK_ITEMFINDER_HOUSE EQU $04 GROUP_ECRUTEAK_CITY EQU $04 GROUP_BLACKTHORN_GYM_1F EQU $05 GROUP_BLACKTHORN_GYM_2F EQU $05 GROUP_BLACKTHORN_DRAGON_SPEECH_HOUSE EQU $05 GROUP_BLACKTHORN_DODRIO_TRADE_HOUSE EQU $05 GROUP_BLACKTHORN_MART EQU $05 GROUP_BLACKTHORN_POKECENTER_1F EQU $05 GROUP_MOVE_DELETERS_HOUSE EQU $05 GROUP_ROUTE_45 EQU $05 GROUP_ROUTE_46 EQU $05 GROUP_BLACKTHORN_CITY EQU $05 GROUP_CINNABAR_POKECENTER_1F EQU $06 GROUP_CINNABAR_POKECENTER_2F_BETA EQU $06 GROUP_ROUTE_19___FUCHSIA_GATE EQU $06 GROUP_SEAFOAM_GYM EQU $06 GROUP_ROUTE_19 EQU $06 GROUP_ROUTE_20 EQU $06 GROUP_ROUTE_21 EQU $06 GROUP_CINNABAR_ISLAND EQU $06 GROUP_CERULEAN_GYM_BADGE_SPEECH_HOUSE EQU $07 GROUP_CERULEAN_POLICE_STATION EQU $07 GROUP_CERULEAN_TRADE_SPEECH_HOUSE EQU $07 GROUP_CERULEAN_POKECENTER_1F EQU $07 GROUP_CERULEAN_POKECENTER_2F_BETA EQU $07 GROUP_CERULEAN_GYM EQU $07 GROUP_CERULEAN_MART EQU $07 GROUP_ROUTE_10_POKECENTER_1F EQU $07 GROUP_ROUTE_10_POKECENTER_2F_BETA 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mapa]MAP_OLIVINE_POKECENTER_1F EQU $01 MAP_OLIVINE_GYM EQU $02 MAP_OLIVINE_VOLTORB_HOUSE EQU $03 MAP_OLIVINE_HOUSE_BETA EQU $04 MAP_OLIVINE_PUNISHMENT_SPEECH_HOUSE EQU $05 MAP_OLIVINE_GOOD_ROD_HOUSE EQU $06 MAP_OLIVINE_CAFE EQU $07 MAP_OLIVINE_MART EQU $08 MAP_ROUTE_38_ECRUTEAK_GATE EQU $09 MAP_ROUTE_39_BARN EQU $0a MAP_ROUTE_39_FARMHOUSE EQU $0b MAP_ROUTE_38 EQU $0c MAP_ROUTE_39 EQU $0d MAP_OLIVINE_CITY EQU $0e MAP_MAHOGANY_RED_GYARADOS_SPEECH_HOUSE EQU $01 MAP_MAHOGANY_GYM EQU $02 MAP_MAHOGANY_POKECENTER_1F EQU $03 MAP_ROUTE_42_ECRUTEAK_GATE EQU $04 MAP_ROUTE_42 EQU $05 MAP_ROUTE_44 EQU $06 MAP_MAHOGANY_TOWN EQU $07 MAP_SPROUT_TOWER_1F EQU $01 MAP_SPROUT_TOWER_2F EQU $02 MAP_SPROUT_TOWER_3F EQU $03 MAP_TIN_TOWER_1F EQU $04 MAP_TIN_TOWER_2F EQU $05 MAP_TIN_TOWER_3F EQU $06 MAP_TIN_TOWER_4F EQU $07 MAP_TIN_TOWER_5F EQU $08 MAP_TIN_TOWER_6F EQU $09 MAP_TIN_TOWER_7F EQU $0a MAP_TIN_TOWER_8F EQU $0b MAP_TIN_TOWER_9F EQU $0c MAP_BURNED_TOWER_1F EQU $0d MAP_BURNED_TOWER_B1F EQU $0e 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MAP_WHIRL_ISLAND_LUGIA_CHAMBER EQU $49 MAP_SILVER_CAVE_ROOM_1 EQU $4a MAP_SILVER_CAVE_ROOM_2 EQU $4b MAP_SILVER_CAVE_ROOM_3 EQU $4c MAP_SILVER_CAVE_ITEM_ROOMS EQU $4d MAP_DARK_CAVE_VIOLET_ENTRANCE EQU $4e MAP_DARK_CAVE_BLACKTHORN_ENTRANCE EQU $4f MAP_DRAGONS_DEN_1F EQU $50 MAP_DRAGONS_DEN_B1F EQU $51 MAP_DRAGON_SHRINE EQU $52 MAP_TOHJO_FALLS EQU $53 MAP_DIGLETTS_CAVE EQU $54 MAP_MOUNT_MOON EQU $55 MAP_UNDERGROUND EQU $56 MAP_ROCK_TUNNEL_1F EQU $57 MAP_ROCK_TUNNEL_B1F EQU $58 MAP_SAFARI_ZONE_FUCHSIA_GATE_BETA EQU $59 MAP_SAFARI_ZONE_BETA EQU $5a MAP_VICTORY_ROAD EQU $5b MAP_ECRUTEAK_HOUSE EQU $01 MAP_WISE_TRIOS_ROOM EQU $02 MAP_ECRUTEAK_POKECENTER_1F EQU $03 MAP_ECRUTEAK_LUGIA_SPEECH_HOUSE EQU $04 MAP_DANCE_THEATRE EQU $05 MAP_ECRUTEAK_MART EQU $06 MAP_ECRUTEAK_GYM EQU $07 MAP_ECRUTEAK_ITEMFINDER_HOUSE EQU $08 MAP_ECRUTEAK_CITY EQU $09 MAP_BLACKTHORN_GYM_1F EQU $01 MAP_BLACKTHORN_GYM_2F EQU $02 MAP_BLACKTHORN_DRAGON_SPEECH_HOUSE EQU $03 MAP_BLACKTHORN_DODRIO_TRADE_HOUSE EQU $04 MAP_BLACKTHORN_MART EQU $05 MAP_BLACKTHORN_POKECENTER_1F EQU $06 MAP_MOVE_DELETERS_HOUSE EQU $07 MAP_ROUTE_45 EQU $08 MAP_ROUTE_46 EQU $09 MAP_BLACKTHORN_CITY EQU $0a MAP_CINNABAR_POKECENTER_1F EQU $01 MAP_CINNABAR_POKECENTER_2F_BETA EQU $02 MAP_ROUTE_19___FUCHSIA_GATE EQU $03 MAP_SEAFOAM_GYM EQU $04 MAP_ROUTE_19 EQU $05 MAP_ROUTE_20 EQU $06 MAP_ROUTE_21 EQU $07 MAP_CINNABAR_ISLAND EQU $08 MAP_CERULEAN_GYM_BADGE_SPEECH_HOUSE EQU $01 MAP_CERULEAN_POLICE_STATION EQU $02 MAP_CERULEAN_TRADE_SPEECH_HOUSE EQU $03 MAP_CERULEAN_POKECENTER_1F EQU $04 MAP_CERULEAN_POKECENTER_2F_BETA EQU $05 MAP_CERULEAN_GYM EQU $06 MAP_CERULEAN_MART EQU $07 MAP_ROUTE_10_POKECENTER_1F EQU $08 MAP_ROUTE_10_POKECENTER_2F_BETA EQU $09 MAP_POWER_PLANT EQU $0a MAP_BILLS_HOUSE EQU $0b MAP_ROUTE_4 EQU $0c MAP_ROUTE_9 EQU $0d MAP_ROUTE_10A EQU $0e MAP_ROUTE_10_NORTH EQU $0e MAP_ROUTE_24 EQU $0f MAP_ROUTE_25 EQU $10 MAP_CERULEAN_CITY EQU $11 MAP_AZALEA_POKECENTER_1F EQU $01 MAP_CHARCOAL_KILN EQU $02 MAP_AZALEA_MART EQU $03 MAP_KURTS_HOUSE EQU $04 MAP_AZALEA_GYM EQU $05 MAP_ROUTE_33 EQU $06 MAP_AZALEA_TOWN EQU $07 MAP_LAKE_OF_RAGE_HIDDEN_POWER_HOUSE EQU $01 MAP_LAKE_OF_RAGE_MAGIKARP_HOUSE EQU $02 MAP_ROUTE_43_MAHOGANY_GATE EQU $03 MAP_ROUTE_43_GATE EQU $04 MAP_ROUTE_43 EQU $05 MAP_LAKE_OF_RAGE EQU $06 MAP_ROUTE_32 EQU $01 MAP_ROUTE_35 EQU $02 MAP_ROUTE_36 EQU $03 MAP_ROUTE_37 EQU $04 MAP_VIOLET_CITY EQU $05 MAP_VIOLET_MART EQU $06 MAP_VIOLET_GYM EQU $07 MAP_EARLS_POKEMON_ACADEMY EQU $08 MAP_VIOLET_NICKNAME_SPEECH_HOUSE EQU $09 MAP_VIOLET_POKECENTER_1F EQU $0a MAP_VIOLET_ONIX_TRADE_HOUSE EQU $0b MAP_ROUTE_32_RUINS_OF_ALPH_GATE EQU $0c MAP_ROUTE_32_POKECENTER_1F EQU $0d MAP_ROUTE_35_GOLDENROD_GATE EQU $0e MAP_ROUTE_35_NATIONAL_PARK_GATE EQU $0f MAP_ROUTE_36_RUINS_OF_ALPH_GATE EQU $10 MAP_ROUTE_36_NATIONAL_PARK_GATE EQU $11 MAP_ROUTE_34 EQU $01 MAP_GOLDENROD_CITY EQU $02 MAP_GOLDENROD_GYM EQU $03 MAP_GOLDENROD_BIKE_SHOP EQU $04 MAP_GOLDENROD_HAPPINESS_RATER EQU $05 MAP_GOLDENROD_BILLS_HOUSE EQU $06 MAP_GOLDENROD_MAGNET_TRAIN_STATION EQU $07 MAP_GOLDENROD_FLOWER_SHOP EQU $08 MAP_GOLDENROD_PP_SPEECH_HOUSE EQU $09 MAP_GOLDENROD_NAME_RATERS_HOUSE EQU $0a MAP_GOLDENROD_DEPT_STORE_1F EQU $0b MAP_GOLDENROD_DEPT_STORE_2F EQU $0c MAP_GOLDENROD_DEPT_STORE_3F EQU $0d MAP_GOLDENROD_DEPT_STORE_4F EQU $0e MAP_GOLDENROD_DEPT_STORE_5F EQU $0f MAP_GOLDENROD_DEPT_STORE_6F EQU $10 MAP_GOLDENROD_DEPT_STORE_ELEVATOR EQU $11 MAP_GOLDENROD_DEPT_STORE_ROOF EQU $12 MAP_GOLDENROD_GAME_CORNER EQU $13 MAP_GOLDENROD_POKECENTER_1F EQU $14 MAP_GOLDENROD_POKECOM_CENTER_2F_MOBILE EQU $15 MAP_ILEX_FOREST_AZALEA_GATE EQU $16 MAP_ROUTE_34_ILEX_FOREST_GATE EQU $17 MAP_DAY_CARE EQU $18 MAP_ROUTE_6 EQU $01 MAP_ROUTE_11 EQU $02 MAP_VERMILION_CITY EQU $03 MAP_VERMILION_HOUSE_FISHING_SPEECH_HOUSE EQU $04 MAP_VERMILION_POKECENTER_1F EQU $05 MAP_VERMILION_POKECENTER_2F_BETA EQU $06 MAP_POKEMON_FAN_CLUB EQU $07 MAP_VERMILION_MAGNET_TRAIN_SPEECH_HOUSE EQU $08 MAP_VERMILION_MART EQU $09 MAP_VERMILION_HOUSE_DIGLETTS_CAVE_SPEECH_HOUSE EQU $0a MAP_VERMILION_GYM EQU $0b MAP_ROUTE_6_SAFFRON_GATE EQU $0c MAP_ROUTE_6_UNDERGROUND_ENTRANCE EQU $0d MAP_ROUTE_1 EQU $01 MAP_PALLET_TOWN EQU $02 MAP_REDS_HOUSE_1F EQU $03 MAP_REDS_HOUSE_2F EQU $04 MAP_BLUES_HOUSE EQU $05 MAP_OAKS_LAB EQU $06 MAP_ROUTE_3 EQU $01 MAP_PEWTER_CITY EQU $02 MAP_PEWTER_NIDORAN_SPEECH_HOUSE EQU $03 MAP_PEWTER_GYM EQU $04 MAP_PEWTER_MART EQU $05 MAP_PEWTER_POKECENTER_1F EQU $06 MAP_PEWTER_POKECENTER_2F_BETA EQU $07 MAP_PEWTER_SNOOZE_SPEECH_HOUSE EQU $08 MAP_OLIVINE_PORT EQU $01 MAP_VERMILION_PORT EQU $02 MAP_FAST_SHIP_1F EQU $03 MAP_FAST_SHIP_CABINS_NNW_NNE_NE EQU $04 MAP_FAST_SHIP_CABINS_SW_SSW_NW EQU $05 MAP_FAST_SHIP_CABINS_SE_SSE_CAPTAINS_CABIN EQU $06 MAP_FAST_SHIP_B1F EQU $07 MAP_OLIVINE_PORT_PASSAGE EQU $08 MAP_VERMILION_PORT_PASSAGE EQU $09 MAP_MOUNT_MOON_SQUARE EQU $0a MAP_MOUNT_MOON_GIFT_SHOP EQU $0b MAP_TIN_TOWER_ROOF EQU $0c MAP_ROUTE_23 EQU $01 MAP_INDIGO_PLATEAU_POKECENTER_1F EQU $02 MAP_WILLS_ROOM EQU $03 MAP_KOGAS_ROOM EQU $04 MAP_BRUNOS_ROOM EQU $05 MAP_KARENS_ROOM EQU $06 MAP_LANCES_ROOM EQU $07 MAP_HALL_OF_FAME EQU $08 MAP_ROUTE_13 EQU $01 MAP_ROUTE_14 EQU $02 MAP_ROUTE_15 EQU $03 MAP_ROUTE_18 EQU $04 MAP_FUCHSIA_CITY EQU $05 MAP_FUCHSIA_MART EQU $06 MAP_SAFARI_ZONE_MAIN_OFFICE EQU $07 MAP_FUCHSIA_GYM EQU $08 MAP_FUCHSIA_BILL_SPEECH_HOUSE EQU $09 MAP_FUCHSIA_POKECENTER_1F EQU $0a MAP_FUCHSIA_POKECENTER_2F_BETA EQU $0b MAP_SAFARI_ZONE_WARDENS_HOME EQU $0c MAP_ROUTE_15_FUCHSIA_GATE EQU $0d MAP_ROUTE_8 EQU $01 MAP_ROUTE_12 EQU $02 MAP_ROUTE_10B EQU $03 MAP_ROUTE_10_SOUTH EQU $03 MAP_LAVENDER_TOWN EQU $04 MAP_LAVENDER_POKECENTER_1F EQU $05 MAP_LAVENDER_POKECENTER_2F_BETA EQU $06 MAP_MR_FUJIS_HOUSE EQU $07 MAP_LAVENDER_TOWN_SPEECH_HOUSE EQU $08 MAP_LAVENDER_NAME_RATER EQU $09 MAP_LAVENDER_MART EQU $0a MAP_SOUL_HOUSE EQU $0b MAP_LAV_RADIO_TOWER_1F EQU $0c MAP_ROUTE_8_SAFFRON_GATE EQU $0d MAP_ROUTE_12_SUPER_ROD_HOUSE EQU $0e MAP_ROUTE_28 EQU $01 MAP_SILVER_CAVE_OUTSIDE EQU $02 MAP_SILVER_CAVE_POKECENTER_1F EQU $03 MAP_ROUTE_28_FAMOUS_SPEECH_HOUSE EQU $04 MAP_POKECENTER_2F EQU $01 MAP_TRADE_CENTER EQU $02 MAP_COLOSSEUM EQU $03 MAP_TIME_CAPSULE EQU $04 MAP_MOBILE_TRADE_ROOM_MOBILE EQU $05 MAP_MOBILE_BATTLE_ROOM EQU $06 MAP_ROUTE_7 EQU $01 MAP_ROUTE_16 EQU $02 MAP_ROUTE_17 EQU $03 MAP_CELADON_CITY EQU $04 MAP_CELADON_DEPT_STORE_1F EQU $05 MAP_CELADON_DEPT_STORE_2F EQU $06 MAP_CELADON_DEPT_STORE_3F EQU $07 MAP_CELADON_DEPT_STORE_4F EQU $08 MAP_CELADON_DEPT_STORE_5F EQU $09 MAP_CELADON_DEPT_STORE_6F EQU $0a MAP_CELADON_DEPT_STORE_ELEVATOR EQU $0b MAP_CELADON_MANSION_1F EQU $0c MAP_CELADON_MANSION_2F EQU $0d MAP_CELADON_MANSION_3F EQU $0e MAP_CELADON_MANSION_ROOF EQU $0f MAP_CELADON_MANSION_ROOF_HOUSE EQU $10 MAP_CELADON_POKECENTER_1F EQU $11 MAP_CELADON_POKECENTER_2F_BETA EQU $12 MAP_CELADON_GAME_CORNER EQU $13 MAP_CELADON_GAME_CORNER_PRIZE_ROOM EQU $14 MAP_CELADON_GYM EQU $15 MAP_CELADON_CAFE EQU $16 MAP_ROUTE_16_FUCHSIA_SPEECH_HOUSE EQU $17 MAP_ROUTE_16_GATE EQU $18 MAP_ROUTE_7_SAFFRON_GATE EQU $19 MAP_ROUTE_17_18_GATE EQU $1a MAP_ROUTE_40 EQU $01 MAP_ROUTE_41 EQU $02 MAP_CIANWOOD_CITY EQU $03 MAP_MANIAS_HOUSE EQU $04 MAP_CIANWOOD_GYM EQU $05 MAP_CIANWOOD_POKECENTER_1F EQU $06 MAP_CIANWOOD_PHARMACY EQU $07 MAP_CIANWOOD_CITY_PHOTO_STUDIO EQU $08 MAP_CIANWOOD_LUGIA_SPEECH_HOUSE EQU $09 MAP_POKE_SEERS_HOUSE EQU $0a MAP_BATTLE_TOWER_1F EQU $0b MAP_BATTLE_TOWER_BATTLE_ROOM EQU $0c MAP_BATTLE_TOWER_ELEVATOR EQU $0d MAP_BATTLE_TOWER_HALLWAY EQU $0e MAP_ROUTE_40_BATTLE_TOWER_GATE EQU $0f MAP_BATTLE_TOWER_OUTSIDE EQU $10 MAP_ROUTE_2 EQU $01 MAP_ROUTE_22 EQU $02 MAP_VIRIDIAN_CITY EQU $03 MAP_VIRIDIAN_GYM EQU $04 MAP_VIRIDIAN_NICKNAME_SPEECH_HOUSE EQU $05 MAP_TRAINER_HOUSE_1F EQU $06 MAP_TRAINER_HOUSE_B1F EQU $07 MAP_VIRIDIAN_MART EQU $08 MAP_VIRIDIAN_POKECENTER_1F EQU $09 MAP_VIRIDIAN_POKECENTER_2F_BETA EQU $0a MAP_ROUTE_2_NUGGET_SPEECH_HOUSE EQU $0b MAP_ROUTE_2_GATE EQU $0c MAP_VICTORY_ROAD_GATE EQU $0d MAP_ROUTE_26 EQU $01 MAP_ROUTE_27 EQU $02 MAP_ROUTE_29 EQU $03 MAP_NEW_BARK_TOWN EQU $04 MAP_ELMS_LAB EQU $05 MAP_KRISS_HOUSE_1F EQU $06 MAP_KRISS_HOUSE_2F EQU $07 MAP_KRISS_NEIGHBORS_HOUSE EQU $08 MAP_ELMS_HOUSE EQU $09 MAP_ROUTE_26_HEAL_SPEECH_HOUSE EQU $0a MAP_ROUTE_26_DAY_OF_WEEK_SIBLINGS_HOUSE EQU $0b MAP_ROUTE_27_SANDSTORM_HOUSE EQU $0c MAP_ROUTE_29_46_GATE EQU $0d MAP_ROUTE_5 EQU $01 MAP_SAFFRON_CITY EQU $02 MAP_FIGHTING_DOJO EQU $03 MAP_SAFFRON_GYM EQU $04 MAP_SAFFRON_MART EQU $05 MAP_SAFFRON_POKECENTER_1F EQU $06 MAP_SAFFRON_POKECENTER_2F_BETA EQU $07 MAP_MR_PSYCHICS_HOUSE EQU $08 MAP_SAFFRON_TRAIN_STATION EQU $09 MAP_SILPH_CO_1F EQU $0a MAP_COPYCATS_HOUSE_1F EQU $0b MAP_COPYCATS_HOUSE_2F EQU $0c MAP_ROUTE_5_UNDERGROUND_ENTRANCE EQU $0d MAP_ROUTE_5_SAFFRON_CITY_GATE EQU $0e MAP_ROUTE_5_CLEANSE_TAG_SPEECH_HOUSE EQU $0f MAP_ROUTE_30 EQU $01 MAP_ROUTE_31 EQU $02 MAP_CHERRYGROVE_CITY EQU $03 MAP_CHERRYGROVE_MART EQU $04 MAP_CHERRYGROVE_POKECENTER_1F EQU $05 MAP_CHERRYGROVE_GYM_SPEECH_HOUSE EQU $06 MAP_GUIDE_GENTS_HOUSE EQU $07 MAP_CHERRYGROVE_EVOLUTION_SPEECH_HOUSE EQU $08 MAP_ROUTE_30_BERRY_SPEECH_HOUSE EQU $09 MAP_MR_POKEMONS_HOUSE EQU $0a MAP_ROUTE_31_VIOLET_GATE EQU $0b[/spoiler] Un mapa viene definido por su Map Header y su Secondary Map Header y debe tener una entrada en ambos para existir como tal. Map Header Gold (U) / Silver (U): 0x94121 Crystal (U): 0x94034 Longitud de cada entrada: 0x09 bytes Estructura [Tileset][Permiso][Pointer a Secondary Map Header (2 bytes)] [Localización en el Town Map][Música][Tiempo del día][Grupo de pesca] Bank del Secondary Map Header ROM bank en la que se encuentra el Secondary Map Header del mapa. Tileset Tileset usada por el mapa. Permiso Permisos ofrecidos por el mapa, tales como si es posible volar o montar en bicicleta. [spoiler=Byte de Permiso según tipo de mapa]01 - Ciudades y pueblos 02 - Rutas y exteriores 03 - Interiores 04 - Cuevas 06 - Portales 07 - Torres[/spoiler] Pointer a Secondary Map Header Puntero de 2 bytes al Secondary Map Header del mapa (dentro de la ROM bank indicada por Bank del Secondary Map Header). Localización en el Town Map Localización del mapa en el Town Map visible en el Pokegear (ver la sección Localización en el Town Map para mas información). Música Música que suena al estar dentro del mapa. [spoiler=Constantes de música]MUSIC_NONE EQU 0 MUSIC_TITLE EQU 1 MUSIC_ROUTE_1 EQU 2 MUSIC_ROUTE_3 EQU 3 MUSIC_ROUTE_12 EQU 4 MUSIC_MAGNET_TRAIN EQU 5 MUSIC_KANTO_GYM_LEADER_BATTLE EQU 6 MUSIC_KANTO_TRAINER_BATTLE EQU 7 MUSIC_KANTO_WILD_BATTLE EQU 8 MUSIC_POKEMON_CENTER EQU 9 MUSIC_HIKER_ENCOUNTER EQU 10 MUSIC_LASS_ENCOUNTER EQU 11 MUSIC_OFFICER_ENCOUNTER EQU 12 MUSIC_HEAL EQU 13 MUSIC_LAVENDER_TOWN EQU 14 MUSIC_ROUTE_2 EQU 15 MUSIC_MT_MOON EQU 16 MUSIC_SHOW_ME_AROUND EQU 17 MUSIC_GAME_CORNER EQU 18 MUSIC_BICYCLE EQU 19 MUSIC_HALL_OF_FAME EQU 20 MUSIC_VIRIDIAN_CITY EQU 21 MUSIC_CELADON_CITY EQU 22 MUSIC_TRAINER_VICTORY EQU 23 MUSIC_WILD_VICTORY EQU 24 MUSIC_GYM_VICTORY EQU 25 MUSIC_MT_MOON_SQUARE EQU 26 MUSIC_GYM EQU 27 MUSIC_PALLET_TOWN EQU 28 MUSIC_POKEMON_TALK EQU 29 MUSIC_PROF_OAK EQU 30 MUSIC_RIVAL_ENCOUNTER EQU 31 MUSIC_RIVAL_AFTER EQU 32 MUSIC_SURF EQU 33 MUSIC_EVOLUTION EQU 34 MUSIC_NATIONAL_PARK EQU 35 MUSIC_CREDITS EQU 36 MUSIC_AZALEA_TOWN EQU 37 MUSIC_CHERRYGROVE_CITY EQU 38 MUSIC_KIMONO_ENCOUNTER EQU 39 MUSIC_UNION_CAVE EQU 40 MUSIC_JOHTO_WILD_BATTLE EQU 41 MUSIC_JOHTO_TRAINER_BATTLE EQU 42 MUSIC_ROUTE_30 EQU 43 MUSIC_ECRUTEAK_CITY EQU 44 MUSIC_VIOLET_CITY EQU 45 MUSIC_JOHTO_GYM_LEADER_BATTLE EQU 46 MUSIC_CHAMPION_BATTLE EQU 47 MUSIC_RIVAL_BATTLE EQU 48 MUSIC_ROCKET_BATTLE EQU 49 MUSIC_PROF_ELM EQU 50 MUSIC_DARK_CAVE EQU 51 MUSIC_ROUTE_29 EQU 52 MUSIC_ROUTE_36 EQU 53 MUSIC_SS_AQUA EQU 54 MUSIC_YOUNGSTER_ENCOUNTER EQU 55 MUSIC_BEAUTY_ENCOUNTER EQU 56 MUSIC_ROCKET_ENCOUNTER EQU 57 MUSIC_POKEMANIAC_ENCOUNTER EQU 58 MUSIC_SAGE_ENCOUNTER EQU 59 MUSIC_NEW_BARK_TOWN EQU 60 MUSIC_GOLDENROD_CITY EQU 61 MUSIC_VERMILION_CITY EQU 62 MUSIC_POKEMON_CHANNEL EQU 63 MUSIC_POKE_FLUTE_CHANNEL EQU 64 MUSIC_TIN_TOWER EQU 65 MUSIC_SPROUT_TOWER EQU 66 MUSIC_BURNED_TOWER EQU 67 MUSIC_LIGHTHOUSE EQU 68 MUSIC_LAKE_OF_RAGE EQU 69 MUSIC_INDIGO_PLATEAU EQU 70 MUSIC_ROUTE_37 EQU 71 MUSIC_ROCKET_HIDEOUT EQU 72 MUSIC_DRAGONS_DEN EQU 73 MUSIC_JOHTO_WILD_BATTLE_NIGHT EQU 74 MUSIC_RUINS_OF_ALPH_RADIO EQU 75 MUSIC_CAPTURE EQU 76 MUSIC_ROUTE_26 EQU 77 MUSIC_MOM EQU 78 MUSIC_VICTORY_ROAD EQU 79 MUSIC_POKEMON_LULLABY EQU 80 MUSIC_POKEMON_MARCH EQU 81 MUSIC_GS_OPENING EQU 82 MUSIC_GS_OPENING_2 EQU 83 MUSIC_MAIN_MENU EQU 84 MUSIC_RUINS_OF_ALPH_INTERIOR EQU 85 MUSIC_ROCKET_OVERTURE EQU 86 MUSIC_DANCING_HALL EQU 87 MUSIC_BUG_CATCHING_CONTEST_RANKING EQU 88 MUSIC_BUG_CATCHING_CONTEST EQU 89 MUSIC_LAKE_OF_RAGE_ROCKET_RADIO EQU 90 MUSIC_PRINTER EQU 91 MUSIC_POST_CREDITS EQU 92 MUSIC_CLAIR EQU 93 MUSIC_MOBILE_ADAPTER_MENU EQU 94 MUSIC_MOBILE_ADAPTER EQU 95 MUSIC_BUENAS_PASSWORD EQU 96 MUSIC_MYSTICALMAN_ENCOUNTER EQU 97 MUSIC_CRYSTAL_OPENING EQU 98 MUSIC_BATTLE_TOWER_THEME EQU 99 MUSIC_SUICUNE_BATTLE EQU 100 MUSIC_BATTLE_TOWER_LOBBY EQU 101 MUSIC_MOBILE_CENTER EQU 102 [/spoiler] Tiempo del día Paleta usada por el mapa según el tiempo del día. [spoiler=Descripción de las paletas]XXXXX000 - Cambia según el tiempo del día XXXXX001 - Paleta de día (usada por interiores) XXXXX010 - Paleta de noche (usada por cuevas) XXXXX011 - Paleta de mañana XXXXX100 - No hay luz. Se cambia a paleta de noche tras usar Flash XXXXX101 - Cambia según el tiempo del día XXXXX110 - Cambia según el tiempo del día XXXXX111 - Cambia según el tiempo del día [/spoiler] Grupo de pesca Indica que tabla de pesca tiene asignada el mapa (ver la sección Añadiendo Pokemon Salvajes para mas información). Secondary Map Header Gold (U) / Silver (U): 0x95B6D Crystal (U): 0x94DD8 Longitud de cada entrada: 0x0C + (0x0C * Nº Conexiones) bytes Estructura [Altura][Anchura][Pointer a Block Data (3 bytes)] [Pointer a Script Header (2 bytes)][Pointer a Event Header (2 bytes)] Por cada conexión: [Identificador de grupo del mapa destino][Identificador de mapa del mapa destino][Strip Pointer (2 bytes)] [Strip destination (2 bytes)][Longitud del Strip][Anchura del mapa destino][Alineación vertical] [Alineación horizontal][Ventana (2 bytes)] Border Block Bloque de relleno mostrado en pantalla por defecto cuando el mapa no cubre toda el área de visión de la ventana y no hay datos de otro mapa adyacente que mostrar. El bloque se toma del tileset utilizado por el mapa en que nos encontramos. Altura Numero de bloques que tiene mapa en el eje Y. Anchura Numero de bloques que tiene mapa en el eje X. Pointer a Block Data (3 bytes) Puntero de 3 bytes al Block Data del mapa. Bank del Script Header y del Event Header ROM bank en la que se encuentan el Script Header y el Event Header del mapa. Pointer a Script Header (2 bytes) Puntero de 2 bytes al Script Header del mapa (dentro de la ROM bank indicada por Bank del Script Header y del Event Header). Pointer a Event Header (2 bytes) Puntero de 2 bytes al Event Header del mapa (dentro de la ROM bank indicada por Bank del Script Header y del Event Header). Byte de conexión Indica la cantidad y tipo de conexiones del mapa. [spoiler=Significado de cada byte] 00 = Sin Conexiones 01 = Este 02 = Oeste 03 = Oeste + Este 04 = Sur 05 = Sur + Este 06 = Sur + Oeste 07 = Sur + Oeste + Este 08 = Norte 09 = Norte + Este 0A = Norte + Oeste 0B = Norte + Oeste + Este 0C = Norte + Sur 0D = Norte + Sur + Este 0E = Norte + Sur + Oeste 0F = Norte + Sur + Oeste + Este[/spoiler] Si hay mas de una conexión, estás deben ordenarse NORTE | SUR | OESTE | ESTE (Ver la sección Conectando Mapas para mas información) Identificador de grupo del mapa destino Identificador de grupo del mapa al cual el mapa en en que nos encontramos se conecta. Identificador de mapa del mapa destino Identificador de mapa del mapa al cual el mapa en en que nos encontramos se conecta. Strip Pointer (2 bytes) Puntero del Strip en la ROM. Strip destination (2 bytes) Destino del Strip en la RAM. Longitud del Strip Número de bloques que cubre el Strip a lo largo. Anchura del mapa destino Numero de bloques que tiene el mapa en el eje X. Alineación vertical Posición relativa en el eje Y tras entrar en el mapa destino (en bloques). Alineación horizontal Posición relativa en el eje X tras entrar en el mapa destino (en bloques). Ventana Parte del mapa que se visualiza en la pantalla tras entrar en el mapa destino. Localización en el Town Map Esta sección es una ampliación a la entrada del Map Header Localización en el Town Map. La posición de cada mapa individual en el mapa global (Town Map) mostrado en el Pokegear viene determinado por una tabla con la siguiente estructura y localización: [Coordenada X][Coordenada Y][Pointer al nombre del mapa (2 bytes)] Gold (U) / Silver (U): 0x92383 Crystal (U): 0x1CA8C3 Longitud de cada entrada: 0x04 bytes El orden de los mapas en la tabla, que coincide con el orden según el cual nos desplazamos en el Pokegear, es el siguiente: [spoiler=Gold / Silver]00 - Special 01 - New Bark Town 02 - Route 29 03 - Cherrygrove City 04 - Route 30 05 - Route 31 06 - Violet City 07 - Sprout Tower 08 - Route 32 09 - Ruins of Alph 0A - Union Cave 0B - Route 33 0C - Azalea Town 0D - Slowpoke Well 0E - Ilex Forest 0F - Route 34 10 - Goldenrod City 11 - Radio Tower 12 - Route 35 13 - National Park 14 - Route 36 15 - Route 37 16 - Ecruteak City 17 - Tin Tower 18 - Burned Tower 19 - Route 38 1A - Route 39 1B - Olivine City 1C - Lighthouse 1D - Route 40 1E - Whirl Islands 1F - Route 41 20 - Cianwood City 21 - Route 42 22 - Mt. Mortar 23 - Mahogany Town 24 - Route 43 25 - Lake of Rage 26 - Route 44 27 - Ice Path 28 - Blackthorn City 29 - Dragon's Den 2A - Route 45 2B - Dark Cave 2C - Route 46 2D - Silver Cave 2E - Pallet Town 2F - Route 1 30 - Viridian City 31 - Route 2 32 - Pewter City 33 - Route 3 34 - Mt. Moon 35 - Route 4 36 - Cerulean City 37 - Route 24 38 - Route 25 39 - Route 5 3A - Underground 3B - Route 6 3C - Vermilion City 3D - Diglett Cave 3E - Route 7 3F - Route 8 40 - Route 9 41 - Rock Tunnel 42 - Route 10 43 - Power Plant 44 - Lavender City 45 - Lav. Radio Tower 46 - Celadon City 47 - Saffron City 48 - Route 11 49 - Route 12 4A - Route 13 4B - Route 14 4C - Route 15 4D - Route 16 4E - Route 17 4F - Route 18 50 - Fuschia City 51 - Route 19 52 - Route 20 53 - Seafoam Islands 54 - Cinnabar Island 55 - Route 21 56 - Route 22 57 - Victory Road 58 - Route 23 59 - Indigo Plateau 5A - Route 26 5B - Route 27 5C - Tohjo Falls 5D - Route 28 5E - Fast Ship [/spoiler] [spoiler=Crystal]00 - Special 01 - New Bark Town 02 - Route 29 03 - Cherrygrove City 04 - Route 30 05 - Route 31 06 - Violet City 07 - Sprout Tower 08 - Route 32 09 - Ruins of Alph 0A - Union Cave 0B - Route 33 0C - Azalea Town 0D - Slowpoke Well 0E - Ilex Forest 0F - Route 34 10 - Goldenrod City 11 - Radio Tower 12 - Route 35 13 - National Park 14 - Route 36 15 - Route 37 16 - Ecruteak City 17 - Tin Tower 18 - Burned Tower 19 - Route 38 1A - Route 39 1B - Olivine City 1C - Lighthouse 1D - Battle Tower 1E - Route 40 1F - Whirl Islands 20 - Route 41 21 - Cianwood City 22 - Route 42 23 - Mt. Mortar 24 - Mahogany Town 25 - Route 43 26 - Lake of Rage 27 - Route 44 28 - Ice Path 29 - Blackthorn City 2A - Dragon's Den 2B - Route 45 2C - Dark Cave 2D - Route 46 2E - Silver Cave 2F - Pallet Town 30 - Route 1 31 - Viridian City 32 - Route 2 33 - Pewter City 34 - Route 3 35 - Mt. Moon 36 - Route 4 37 - Cerulean City 38 - Route 24 39 - Route 25 3A - Route 5 3B - Underground 3C - Route 6 3D - Vermilion City 3E - Diglett Cave 3F - Route 7 40 - Route 8 41 - Route 9 42 - Rock Tunnel 43 - Route 10 44 - Power Plant 45 - Lavender City 46 - Lav. Radio Tower 47 - Celadon City 48 - Saffron City 49 - Route 11 4A - Route 12 4B - Route 13 4C - Route 14 4D - Route 15 4E - Route 16 4F - Route 17 50 - Route 18 51 - Fuschia City 52 - Route 19 53 - Route 20 54 - Seafoam Islands 55 - Cinnabar Island 56 - Route 21 57 - Route 22 58 - Victory Road 59 - Route 23 5A - Indigo Plateau 5B - Route 26 5C - Route 27 5D - Tohjo Falls 5E - Route 28 5F - Fast Ship [/spoiler] La diferencia entre Gold / Silver y Crystal es que Crystal contiene una entrada adicional entre Lighthouse y Route 40: Battle Tower. La primera entrada ("SPECIAL") nos es irrelevante, por lo que utilizaremos como ejemplo la siguiente, que se corresponde con "NEW BARK TOWN". Si utilizamos Pokemon Gold / Silver como ROM base, veremos lo siguiente: [0x94][0x74][0xFE][0x64] 0x94: Coordenada X en el Town Map 0x74: Coordenada Y en el Town Map 0xFE 0x64: Puntero de 2 bytes al nombre asignado a dichas coordenadas (es decir, la string con el nombre esta localizada en 0x924FE). (Nota: Para modificar el aspecto del Town Map se recomienda utilizar la tool [url=http://hax.iimarck.us/topic/97/]GSC Town Map Editor[/url].) Flypoints y Blackout Points Los flypoints (posiciones de vuelo) y blackout points (posiciones de blackout) vienen determinados por una tabla con la siguiente estructura: [Identificador de grupo del mapa][Identificador de mapa del mapa][Coordenada X][Coordenada Y] donde las coordenadas X e Y se miden en half-blocks. Su localización es: Gold (U) / Silver (U): 0x15319 Crystal (U): 0x152AB Longitud de cada entrada: 0x04 bytes Esta tabla indica los mapas a los que se puede volar mediante en uso de la HM02 (Fly) con las coordenadas correspondientes en las que apareceremos en cada mapa, además de determinar los mapas y posiciones de blackout. En este último caso, se tomará la entrada de la tabla que contenga el mapa cuyo PC (Pokemon Center) se visitó por última vez. La primera entrada de la tabla coincide con la posición de inicio del juego, y será, ademas, la entrada utilizada si ocurre un blackout cuando no se ha visitado ningún PC aún. La segunda entrada apunta al PC de Viridian City, pero en realidad nunca se usa. A partir de aquí tendremos una entrada para cada mapa con PC. Cada uno de los mapas con entrada en la tabla posee una flag que indica si es posible volar a dicho mapa o no. Estas flags de vuelo pertenecen a la BitTable2 y están localizadas en el rango [0034,004B] para Gold / Silver, y en el rango [0035,004C] para Crystal. Si la flag asociada a un determinado mapa está activada, será posible volar a dicho mapa. Estas flags se activan inmediatamente al entrar a cada mapa en cuestión, mediante un Callback y la instrucción SetBit2 cuya estructura es [0x34][Flag (2 bytes)]. En otras palabras, es posible volar a un mapa una vez que éste haya sido visitado. A continuación se muestra una lista con el formato Nº entrada en la tabla - Flag asociada - Nombre del mapa [Spoiler=Gold / Silver]00 - FFFF - Casa del jugador 01 - FFFF - Viridian City PC (No usada) 02 - 0034 - Pallet Town 03 - 0035 - Viridian City 04 - 0036 - Pewter City 05 - 0037 - Cerulean City 06 - 0038 - Rock Tunnel Outside 07 - 0039 - Vermilion City 08 - 003A - Lavender Town 09 - 003B - Saffron City 0A - 003C - Celadon City 0B - 003D - Fuchsia City 0C - 003E - Cinnibar Island 0D - 003F - Indigo Plateau 0E - 0040 - New Bark Town 0F - 0041 - Cherrygrove City 10 - 0042 - Violet City 11 - FFFF - Route 32 12 - 0043 - Azalea Town 13 - 0044 - Cianwood City 14 - 0045 - Goldenrod City 15 - 0046 - Olivine City 16 - 0047 - Ecruteak City 17 - 0048 - Mahogany Town 18 - 0049 - Lake of Rage 19 - 004A - Blackthorn City 1A - 004B - Silver Cave Outside[/spoiler] [Spoiler=Crystal]00 - FFFF - Casa del jugador 01 - FFFF - Viridian City PC (No usada) 02 - 0035 - Pallet Town 03 - 0036 - Viridian City 04 - 0037 - Pewter City 05 - 0038 - Cerulean City 06 - 0039 - Rock Tunnel Outside 07 - 003A - Vermilion City 08 - 003B - Lavender Town 09 - 003C - Saffron City 0A - 003D - Celadon City 0B - 003E - Fuchsia City 0C - 003F - Cinnibar Island 0D - 0040 - Indigo Plateau 0E - 0041 - New Bark Town 0F - 0042 - Cherrygrove City 10 - 0043 - Violet City 11 - FFFF - Route 32 12 - 0044 - Azalea Town 13 - 0045 - Cianwood City 14 - 0046 - Goldenrod City 15 - 0047 - Olivine City 16 - 0048 - Ecruteak City 17 - 0049 - Mahogany Town 18 - 004A - Lake of Rage 19 - 004B - Blackthorn City 1A - 004C - Silver Cave Outside[/spoiler] La tabla que vamos a ver a continuación relaciona las entradas correspondientes de la tabla vista en la sección Localización del Town Map (G/S: 0x92383 / C: 0x1CA8C3), con las entradas de la tabla vista recientemente en esta sección (G/S: 0x15319 / C: 0x152AB). Por tanto, es importante tener esta tabla en cuenta para que el Town Map mostrado al usar Fly se muestre consecuentemente a los cambios realizados en los flypoints. Estructura: [Nº entrada tabla 0x92383 / 0x1CA8C3][Nº entrada tabla 0x15319 / 0x152AB] Localización: Gold (U) / Silver (U): 0x91BCC Crystal (U): 0x91C5E Longitud de cada entrada: 0x02 bytes Por ejemplo, la primera entrada de esta tabla es [0x01][0x0E]. Esta entrada implica que, en efecto, la posición en el Town Map correspondiente a New Bark Town (ver tabla G/S: 0x92383 / C: 0x1CA8C3) se corresponde con el flypoint de New Bark Town (ver tabla G/S: 0x15319 / C: 0x152AB). Del mismo modo, la segunda entrada de esta tabla, [0x03][0x0F], está relacionando las dos instancias de Cherrygrove City. Ejemplo Para este ejemplo tomaremos Pokemon Crystal como ROM base. Nótese que para aplicarlo a las versiones Gold / Silver tan solo tendríamos que ajustar el orden de las diferentes entradas de dichas tablas, y, por supuesto, usar los offsets indicados para Gold / Silver. Vamos a suponer que queremos situar el flypoint / blackout point correspondiente a Cherrygrove City en Route 43. A primera vista esto no tiene mucho sentido, pero en caso de haber cambiado el aspecto de la región (o de haber creado una nueva región), es posible que hayamos convertido lo que originalmente era Route 43 en una ciudad o pueblo con PC. Lo primero que debemos hacer es localizar la entrada de Cherrygrove City en la tabla 0x152AB. Para ello no tenemos mas que tener en cuenta la longitud de cada entrada. Como Cherrygrove City se encuentra en la entrada 0x0F y la primera entrada la hemos identificado como 0x00: 0x152AB + (0x0F - 0x00) * 0x04 = 0x152AB + 0x0F * 0x04 = 0x152E7 Esta entrada muestra lo siguiente: [0x1A][0x03][0x1D][0x04] Lo primero que hacemos es ajustar los bytes identificadores de mapa. Tomamos los identificadores correspondientes a Route 43, de manera que nos queda: [0x09][0x05][0x1D][0x04] También deberiamos ajustar las coordenadas X e Y a nuestro nuevo mapa. Si quisiesemos seguir con la tendencia del juego original, ajustaríamos las coordenadas al half-block situado delante de la puerta del PC. Un ejemplo podría ser: [0x09][0x05][0x11][0x0B] Por último debemos modificar la entrada correspondiente de la tabla 0x91C5E para que el Town Map se muestre acorde a los cambios realizados al usar Fly. Como ya hemos visto, la entrada correspondiente a Cherrygrove City se encuentra en la segunda posición de dicha tabla. Si tuviesemos que encontar una entrada N cualquiera, tan solo tendríamos que aplicar la misma lógica que usamos para la tabla anterior. Es decir, si tomamos como referencia que la primera entrada se corresponde con 0x01: 0x91C5E + (N - 0x01) * 0x02 Nuestro caso es muy sencillo: 0x91C5E + (0x02 - 0x01) * 0x02 = 0x91C60 Esta entrada contiene los siguientes bytes: [0x03][0x0F] El segundo byte no lo modificamos ya que hace referencia a la entrada 0x0F de la tabla 0x152AB que acabamos de ajustar. Sin embargo, debemos modificar el primero para que haga referencia a Route 43 en vez de a Cherrygrove City. Para ello, no tenemos mas que buscar la posición de Route 43 en la tabla 0x1CA8C3 vista en Localización en el Town Map. Como su posición es 0x25, la entrada de la tabla 0x91C5E modificada quedaría de la siguiente manera: [0x25][0x0F] Conectando Mapas A la hora de conectar dos mapas adyacentes debemos establecer una conexión en ambos mapas y debemos tener en cuenta, para las dos conexiones, los siguientes parámetros: [LIST] [*]Identificador de grupo del mapa destino [*]Identificador de mapa del mapa destino [*]Strip Pointer [*]Srip Destination [*]Longitud del Strip [*]Anchura del mapa destino [*]Alineación vertical [*]Alineación horizontal [*]Ventana [/LIST] En el caso de que los dos mapas esten conectados mediante un Warp, los siguientes parámetros son irrelevantes: [LIST] [*]Alineación vertical [*]Alineación horizontal [*]Ventana [/LIST] Si además el mapa destino no es visible desde ningún punto del mapa origen, todos los parámetros son irrelevantes y no es necesario definir la conexión en esa dirección. (Nota: en esta subsección, todas las medidas de longitud se toman en bloques, y todos los calculos están realizados en numeración hexadecimal.) Identificando el Strip El Strip es una tira que cubre todo el rango de visión del mapa destino desde cualquier punto del mapa origen. Debido al tamaño de la ventana mostrada en pantalla, se tiene que tomas un margen de 3 bloques tanto a lo largo como a lo ancho siempre que sea necesario. Strip Pointer Puntero al bloque de menor offset del Strip. Strip Destination Se calcula de la siguiente manera, dependiendo del tipo de conexión: [list] [*]Norte: C703 + X + V [*]Oeste: C700 + (w+6) * (Y+3) + V [*]Sur: C703 + (h+3) * (w+6) + X + V [*]Este: C6FD + (w+6) * (Y+4) + V [/list] Donde: [list] [*]h: Altura del mapa origen [*]w: Anchura del mapa origen [*]Y: Offset vertical [*]X: Offset horizontal [*]V: 0 para Pokemon Gold / Silver y 100 para Pokemon Crystal[/list] Alineación vertical Se calcula de la siguiente manera, dependiendo del tipo de conexión: [list] [*]Norte: (h*2) - 1 [*]Oeste: (-2) * Y [*]Sur: 0 [*]Este: (-2) * Y [/list] Donde: [list] [*]h: Altura del mapa destino [*]w: Anchura del mapa destino [*]Y: Offset vertical [*]X: Offset horizontal [/list] Alineación horizontal Se calcula de la siguiente manera, dependiendo del tipo de conexión: [list] [*]Norte: (-2) * X [*]Oeste: (2*w) - 1 [*]Sur: (-2) * X [*]Este: 0 [/list] Donde: [list] [*]h: Altura del mapa destino [*]w: Anchura del mapa destino [*]Y: Offset vertical [*]X: Offset horizontal [/list] Ventana Se calcula de la siguiente manera, dependiendo del tipo de conexión: [list] [*]Norte: C701 + (h) * (w+6) + V [*]Oeste: C706 + (2*w) + V [*]Sur: C707 + w + V [*]Este: C707 + w + V [/list] Donde: [list] [*]h: Altura del mapa destino [*]w: Anchura del mapa destino [*]Y: Offset vertical [*]X: Offset horizontal [*]V: 0 para Pokemon Gold / Silver y 100 para Pokemon Crystal[/list] Ejemplo Vamos a ver un ejemplo para cada tipo de conexión, tomando Pokemon Crystal como ROM base: [LIST] [*]Origen: Cherrygrove City - Destino: Este a Route 29 [*]Origen: Route 29 - Destino: Oeste a Cherrygrove City [*]Origen: Cherrygrove City - Destino: Norte a Route 30 [*]Origen: Route 30 - Destino: Sur a Cherrygrove City [/LIST] Se recomienda tomar esta imagen como referencia: [spoiler=Imagen de referencia][IMG]http://i.imgur.com/QDaxCLb.png[/IMG][/spoiler] Origen: Cherrygrove City - Destino: Este a Route 29 (1) [LIST] [*]Strip y Longitud del Strip Identificamos el Strip como el área de Route 29 que puede verse desde Cherrygrove City, tomando como margen 3 bloques (Área 1). Su longitud es entonces el rango que cubre verticalmente, el cual coincide con la áltura de Route 29: 0x09. [*]Strip Pointer Bloque de menor offset del Strip (SP1). Este bloque tiene como offset 0xA92D5. Por tanto, el Strip Pointer es 0xD5 0x52. [*]Strip Destination En un editor de mapas podemos ver facilmente que la anchura de Cherrygrove City (w) es 0x14 y que su altura (h) es 0x09. Como el lado por el que se conectan los mapas tiene el mismo tamaño en ambos mapas, el offset será nulo. Aplicando la fórmula C6FD + (w+6) * (Y+4) + V: C6FD + (14+6) * (0+4) + 100 = C6FD + 1A * 4 + 100 = C865 Por tanto, el Strip Destination es 0x65 0xC8. [*]Alineación vertical Hemos dicho ya que el offset Y es nulo. Por tanto, aplicando la fórmula (-2) * Y: (-2) * 0 = 0 El byte de alineación vertical es 0x00. [*]Alineación horizontal Como veíamos antes, el byte de alineación horizontal es siempre 0x00 para conexiones dirección este. [*]Ventana Aplicamos la fórmula C707 + w + V, donde w es la anchura del mapa destino, es decir, Route 29. Por tanto, w es 0x1E. C707 + 1E + 100 = C825 Invirtiendo los bytes del resultado obtenemos 0x25 0xC8. [/LIST] Origen: Route 29 - Destino: Oeste a Cherrygrove City (2) [spoiler=Imagen de referencia][IMG]http://i.imgur.com/QDaxCLb.png[/IMG][/spoiler] [LIST] [*]Strip y Longitud del Strip El Strip es el área indicada por (Área 2) en la imagen. Se puede ver facilmetne que su longitud coincide con la del caso anterior: 0x09. [*]Strip Pointer Bloque indicado en la imagen por (SP2). Su offset es 0xACE20. Por tanto, el Strip Pointer es 0x20 0x4E. [*]Strip Destination Tomando la altura (h=0x09) y anchura (w=0x1E) de Route 29, teniendo en cuenta que no hay offset, y aplicando la fórmula vista para la dirección oeste obtenemos: C700 + (1E+6) * (0+3) + 100= C86C Esto equivale a un Strip Destination de 0x6C 0xC8. [*]Alineación vertical (-2) * Y = (-2) * 0 = 0 El byte de alineación vertical es 0x00. [*]Alineación horizontal Tomamos (w*2) - 1 con w = 0x14 (anchura de Cherrygrove City). El byte de alineación horizontal resultante es 0x27 [*]Ventana Aplicamos la fórmula C706 + (2*w) + V, donde w es 0x14 y V lo consideramos 0x100 por tratarse de Pokemon Crystal. Invertimos el resultado y obtenemos 0x2E 0xC8. [/LIST] Origen: Cherrygrove City - Destino: Norte a Route 30 (3) [spoiler=Imagen de referencia][IMG]http://i.imgur.com/QDaxCLb.png[/IMG][/spoiler] [LIST] [*]Strip y Longitud del Strip La longitud del Strip (Área 3) coincide con el ancho de Route 30: 0x0A [*]Strip Pointer 0xE7 0x60 (SP3). [*]Strip Destination La fórmula a aplicar es: C703 + X + V, donde X es el offset horizontal. Para calcular el offset en X tomamos el extremo izquierdo del mapa origen y el extremo izquierdo del Strip en el mapa destino, y contamos la cantidad de bloques que el segundo esta desplazado respecto del primero (ver imagen). En este caso, el número de "espacios tamaño bloque" es igual a 5. La fórmula queda por tanto C703 + 5 + 100, lo que da un Strip Destination de 0x08 0xC8. Si, por contra, tuviésemos una conexión de mapas horizontal, e hiciera falta calcular el offset en Y, tomaríamos los extremos de arriba como referencia. El resto de parámetros se calcularían de una forma similar a lo visto en los ejemplos anteriores, pero tomando las fórmulas correspondientes a dirección norte, y teniendo en cuenta que el offset horizontal tiene un valor de 5. (Nótese que el offset vertical nunca está presente en las fórmulas de Norte | Sur y viceversa.) Si cualquier fórmula diese un resultado negativo (menor que 0x00), se debe sumar 0x100 (256 en decimal) al resultado obtenido. [/LIST]Origen: Route 30 - Destino: Sur a Cherrygrove City (4) [spoiler=Imagen de referencia][IMG]http://i.imgur.com/QDaxCLb.png[/IMG][/spoiler] En este caso se van a detallar tan solo las diferencias significativas con respecto a los ejemplos anteriores. A la hora de determinar el Strip, debemos tener en cuenta que estamos pasando verticalmente hacia un mapa mas ancho. Por tanto el Strip no solo debe cubrir el margen de 3 bloques vertical, sino que se deben añadir 3 bloques horizontalmente a ambos lados para cubrir todo el posible área de visión (ver imagen). Es facil de ver que la longitud del Strip sera entonces la anchura de Route 30 + 6, es decir, 0x10. Para calcular el offset horizontal, al igual que en el ejemplo anterior, tomamos el extremo izquierdo del mapa origen y el extremo izquierdo del Strip en el mapa destino, y contamos la cantidad de bloques que el segundo esta desplazado respecto del primero (ver imagen). En este caso, el Strip del mapa destino (Cherrygrove City) comienza tres bloques mas a la izquierda ("antes") que el mapa origen (Route 30), lo que significa que tenemos que manejar un offset en X de -3. Este offset de valor -3 nos sirve para calcular el Strip Destination, pero para calcular la alineacion horizontal, alineación vertical y ventana (parámetros que no están relacionados con el Strip), el offset horizontal es diferente. En este caso, no debemos tomar el extremo izquierdo del Strip, sino el extremo izquierdo del mapa completo, lo que nos da un offset de -5 (ver imagen). En el ejemplo (3) no existía diferencia entre el offset para el Strip Destination y el offset para los parámetros posteriores, ya que la posición en la que empezaba el Strip coincidía con la posición en la que empezaba el mapa (ver imagen). Añadiendo Pokemon Salvajes Pokemon salvajes "de suelo" Aunque resulta muy sencillo editar este tipo Pokemon salvajes mediante una tool como el [url=http://hax.iimarck.us/topic/87/]GSC Wild Pokemon Editor[/url], resulta útil tener conocimientos sobre este tema para poder asignar datos de Pokemon salvajes a diferentes mapas. (Nota: A partir de ahora en esta subsección se concreta el termino Pokemon Salvajes a tan solo los Pokemon "de suelo", es decir, Pokemon que aparecen en la hierba alta o en cuevas o torres.) La estructura que siguen los datos de los Pokemon salvajes es la siguiente: [Identificador de grupo][Identificador de mapa][Prob. encuentro mañana][Prob. encuentro día][Prob. encuentro noche][Datos de Pokemon] donde la probabilidad de encuentro se calcula sobre 256. Los datos de Pokemon se organizan de la forma [Nivel][Pokemon], habiendo un total de 21 Pokemon (7 por cada tiempo del día). Por tanto, los datos de Pokemon salvajes de un mapa ocupan un total de 47 bytes de la memoria ROM. Las probabilidades de aparición de cada uno de los siete Pokemon en particular dependen del orden el que estén colocados, y son, aproximadamente las siguientes: [Spoiler=Probabilidades de aparición]Pokemon 1 - 30% Pokemon 2 - 30% Pokemon 3 - 20% Pokemon 4 - 10% Pokemon 5 - 5% Pokemon 6 - 4% Pokemon 7 - 1%[/spoiler] Los datos de Pokemon salvajes son muy extensos y en gran medida no es necesario tener una tabla con las localizaciones de los Pokemon salvajes de cada mapa. Hay maneras sencillas de localizar los Pokemon salvajes de un determinado mapa en la ROM; conociendo los porcentajes de encuentro del mapa, no habría mas que buscar los 5 primeros bytes de la estructura dentro de la bank 0x0A. Por otra parte, el propio GSC Wild Pokemon Editor nos muestra los offsets donde se encuentran los Pokemon salvajes de un mapa sin mas que guardar cambios en ese mapa. Una vez localizada la entrada buscada, no hay mas que modificar los identificadores de mapa si quisiéramos asignar los datos de Pokemon salvajes de un mapa a otro. Pokemon de Surf Los Pokemon salvajes que se pueden encontrar al usar Surf siguen unas característican similares, pero ocupan mucho menos espacio: [Identificador de grupo][Identificador de mapa][Prob. encuentro][Datos de Pokemon] En este caso no se distingue en en función del tiempo del día, y, ademas solo hay 3 Pokemon asignados a cada mapa para un total de 9 bytes por entrada. Los dos primeros Pokemon que introduzcamos aparecerán en el rango de niveles [L,L+4] y el tercer Pokemon podrá aparecer en el rango [L,L+1], donde L es el nivel introducido. Las doce posibilidades resultantes tienen una probabilidad similar de darse en un encuentro con un Pokemon salvaje de Surf. La busqueda de los datos de Pokemon de Surf puede ser algo mas complicada, pero la tool GSC Wild Pokemon Editor también nos puede mostrar sus localizaciones si fuese necesario. Pokemon de Headbutt y Rock Smash Existen 12 tablas diferentes que contienen datos de Pokemon que aparecen al utilizar la TM Headbutt en uno de los árboles permitidos. Adicionalmente, existe una decimotercera tabla situada en la última posición que contiene los datos de Pokemon encontrados al usar Rock Smash en las rocas correspondientes. La localización de la primera tabla es: Gold (U) / Silver (U): 0xBA47C Crystal (U): 0xB82FA Longitud de cada tabla: 0x13 bytes Los punteros a cada una de las tablas se encuentran situadas justo antes de éstas. [spoiler=Estructura de las tablas de Headbutt y Rock Smash][Porcentaje aparición acumulado][Pokemon][Nivel][...][0xFF] [/spoiler] [spoiler=Tablas de Headbutt y Rock Smash (Crystal)]WildTreeMonTable1: db 50, SPEAROW, 10 db 15, SPEAROW, 10 db 15, SPEAROW, 10 db 10, AIPOM, 10 db 5, AIPOM, 10 db 5, AIPOM, 10 db $ff ; end WildTreeMonTable2: db 50, SPEAROW, 10 db 15, HERACROSS, 10 db 15, HERACROSS, 10 db 10, AIPOM, 10 db 5, AIPOM, 10 db 5, AIPOM, 10 db $ff ; end WildTreeMonTable3: db 50, SPEAROW, 10 db 15, EKANS, 10 db 15, SPEAROW, 10 db 10, AIPOM, 10 db 5, AIPOM, 10 db 5, AIPOM, 10 db $ff ; end WildTreeMonTable4: db 50, SPEAROW, 10 db 15, HERACROSS, 10 db 15, HERACROSS, 10 db 10, AIPOM, 10 db 5, AIPOM, 10 db 5, AIPOM, 10 db $ff ; end WildTreeMonTable5: db 50, HOOTHOOT, 10 db 15, SPINARAK, 10 db 15, LEDYBA, 10 db 10, EXEGGCUTE, 10 db 5, EXEGGCUTE, 10 db 5, EXEGGCUTE, 10 db $ff ; end WildTreeMonTable6: db 50, HOOTHOOT, 10 db 15, PINECO, 10 db 15, PINECO, 10 db 10, EXEGGCUTE, 10 db 5, EXEGGCUTE, 10 db 5, EXEGGCUTE, 10 db $ff ; end WildTreeMonTable7: db 50, HOOTHOOT, 10 db 15, EKANS, 10 db 15, HOOTHOOT, 10 db 10, EXEGGCUTE, 10 db 5, EXEGGCUTE, 10 db 5, EXEGGCUTE, 10 db $ff ; end WildTreeMonTable8: db 50, HOOTHOOT, 10 db 15, PINECO, 10 db 15, PINECO, 10 db 10, EXEGGCUTE, 10 db 5, EXEGGCUTE, 10 db 5, EXEGGCUTE, 10 db $ff ; end WildTreeMonTable9: db 50, HOOTHOOT, 10 db 15, VENONAT, 10 db 15, HOOTHOOT, 10 db 10, EXEGGCUTE, 10 db 5, EXEGGCUTE, 10 db 5, EXEGGCUTE, 10 db $ff ; end WildTreeMonTable10: db 50, HOOTHOOT, 10 db 15, PINECO, 10 db 15, PINECO, 10 db 10, EXEGGCUTE, 10 db 5, EXEGGCUTE, 10 db 5, EXEGGCUTE, 10 db $ff ; end WildTreeMonTable11: db 50, HOOTHOOT, 10 db 15, PINECO, 10 db 15, PINECO, 10 db 10, NOCTOWL, 10 db 5, BUTTERFREE, 10 db 5, BEEDRILL, 10 db $ff ; end WildTreeMonTable12: db 50, HOOTHOOT, 10 db 15, CATERPIE, 10 db 15, WEEDLE, 10 db 10, HOOTHOOT, 10 db 5, METAPOD, 10 db 5, KAKUNA, 10 db $ff ; end WildRockMonTable: db 90, KRABBY, 15 db 10, SHUCKLE, 15 db $ff ; end [/spoiler] La tabla que asigna una tabla de Headbutt a cada mapa está localizada en el offset 0xBA3E6 en Pokemon Gold / Silver y en el offset 0xB825E en Pokemon Crystal. Para cada entrada, los dos primeros bytes identifican al mapa, y el tercero determina la tabla de Headbutt asignada a dicho mapa. Al final de esta tabla se puede encontrar una nueva tabla que, del mismo modo, indica que mapas tienen asignada la tabla correspondiente a los Pokemon de Rock Smash. Dependiendo del tiempo del día determinados Pokemon caerán dormidos del árbol al usar Headbutt. La tabla que determina que Pokemon y cuando lo harán está situada en el offset 0x3E9F3 en las versiones Gold / Silver y en el offset 0x3EBB5 en la versión Crystal. La tabla posee la siguiente estructura: [Pokemon dormidos noche][0xFF][Pokemon dormidos día][0xFF][Pokemon dormidos mañana][0xFF] Pokemon de pesca Como vimos al principio del tutorial, los Pokemon salvajes que aparecen al pescar dependen de la tabla que tenga asignada cada mapa en su Map Header. Existen un total de 12 tablas o grupos de pesca, e incluyen datos correspondientes a las tres cañas de pescar (Old Rod, Good Rod, y Super Rod). La localización de la primera tabla es la siguiente: Gold (U) / Silver (U): 0x92A52 Crystal (U): 0x924E3 Además de las 12 tablas de pesca existe una tabla adicional (TimeFishGroups) que contiene datos de Pokemon que tan solo aparecen en un determinado tiempo del día. [spoiler=Estructura de las tablas de pesca]Si [Pokemon] =/= 0x00: [Porcentaje aparición acumulado][Pokemon][Nivel] Si [Pokemon] = 0x00: [Porcentaje aparición acumulado][0x00][Entrada de TimeFishGroups][/spoiler] [spoiler=Estructura de TimeFishGroups][Pokemon de día][Nivel][Pokemon de noche][Nivel][/spoiler] [spoiler=Grupos de pesca (Crystal)]FishGroup1: FishGroup1_Old: db $b3, MAGIKARP, 10 db $d9, MAGIKARP, 10 db $ff, KRABBY, 10 FishGroup1_Good: db $59, MAGIKARP, 20 db $b2, KRABBY, 20 db $e6, KRABBY, 20 db $ff, $0, 0 FishGroup1_Super: db $66, KRABBY, 40 db $b2, $0, 1 db $e6, KRABBY, 40 db $ff, KINGLER, 40 FishGroup2: FishGroup2_Old: db $b3, MAGIKARP, 10 db $d9, MAGIKARP, 10 db $ff, TENTACOOL, 10 FishGroup2_Good: db $59, MAGIKARP, 20 db $b2, TENTACOOL, 20 db $e6, CHINCHOU, 20 db $ff, $0, 2 FishGroup2_Super: db $66, CHINCHOU, 40 db $b2, $0, 3 db $e6, TENTACRUEL, 40 db $ff, LANTURN, 40 FishGroup3: FishGroup3_Old: db $b3, MAGIKARP, 10 db $d9, MAGIKARP, 10 db $ff, GOLDEEN, 10 FishGroup3_Good: db $59, MAGIKARP, 20 db $b2, GOLDEEN, 20 db $e6, GOLDEEN, 20 db $ff, $0, 4 FishGroup3_Super: db $66, GOLDEEN, 40 db $b2, $0, 5 db $e6, MAGIKARP, 40 db $ff, SEAKING, 40 FishGroup4: FishGroup4_Old: db $b3, MAGIKARP, 10 db $d9, MAGIKARP, 10 db $ff, POLIWAG, 10 FishGroup4_Good: db $59, MAGIKARP, 20 db $b2, POLIWAG, 20 db $e6, POLIWAG, 20 db $ff, $0, 6 FishGroup4_Super: db $66, POLIWAG, 40 db $b2, $0, 7 db $e6, MAGIKARP, 40 db $ff, POLIWAG, 40 FishGroup5: FishGroup5_Old: ; db $b3, MAGIKARP, 10 db $d9, MAGIKARP, 10 db $ff, MAGIKARP, 10 FishGroup5_Good: db $59, MAGIKARP, 20 db $b2, MAGIKARP, 20 db $e6, MAGIKARP, 20 db $ff, $0, 8 FishGroup5_Super: db $66, MAGIKARP, 40 db $b2, $0, 9 db $e6, MAGIKARP, 40 db $ff, DRAGONAIR, 40 FishGroup6: FishGroup6_Old: db $b3, MAGIKARP, 5 db $d9, MAGIKARP, 5 db $ff, QWILFISH, 5 FishGroup6_Good: db $59, MAGIKARP, 20 db $b2, QWILFISH, 20 db $e6, QWILFISH, 20 db $ff, $0, 10 FishGroup6_Super: db $66, QWILFISH, 40 db $b2, $0, 11 db $e6, QWILFISH, 40 db $ff, QWILFISH, 40 FishGroup7: FishGroup7_Old: db $b3, MAGIKARP, 10 db $d9, MAGIKARP, 10 db $ff, REMORAID, 10 FishGroup7_Good: db $59, MAGIKARP, 20 db $b2, REMORAID, 20 db $e6, REMORAID, 20 db $ff, $0, 12 FishGroup7_Super: db $66, REMORAID, 40 db $b2, $0, 13 db $e6, REMORAID, 40 db $ff, REMORAID, 40 FishGroup8: FishGroup8_Old: db $b3, MAGIKARP, 10 db $d9, MAGIKARP, 10 db $ff, MAGIKARP, 10 FishGroup8_Good: db $59, MAGIKARP, 20 db $b2, MAGIKARP, 20 db $e6, MAGIKARP, 20 db $ff, $0, 14 FishGroup8_Super: db $66, MAGIKARP, 40 db $b2, $0, 15 db $e6, MAGIKARP, 40 db $ff, MAGIKARP, 40 FishGroup9: FishGroup9_Old: db $b3, MAGIKARP, 10 db $d9, MAGIKARP, 10 db $ff, MAGIKARP, 10 FishGroup9_Good: db $59, MAGIKARP, 10 db $b2, MAGIKARP, 10 db $e6, MAGIKARP, 10 db $ff, $0, 16 FishGroup9_Super: db $66, MAGIKARP, 10 db $b2, $0, 17 db $e6, MAGIKARP, 10 db $ff, DRAGONAIR, 10 FishGroup10: FishGroup10_Old: db $b3, MAGIKARP, 10 db $d9, MAGIKARP, 10 db $ff, KRABBY, 10 FishGroup10_Good: db $59, MAGIKARP, 20 db $b2, KRABBY, 20 db $e6, KRABBY, 20 db $ff, $0, 18 FishGroup10_Super: db $66, KRABBY, 40 db $b2, $0, 19 db $e6, KINGLER, 40 db $ff, SEADRA, 40 FishGroup11: FishGroup11_Old: db $b3, MAGIKARP, 10 db $d9, MAGIKARP, 10 db $ff, TENTACOOL, 10 FishGroup11_Good: db $59, MAGIKARP, 20 db $b2, TENTACOOL, 20 db $e6, TENTACOOL, 20 db $ff, $0, 20 FishGroup11_Super: db $66, TENTACOOL, 40 db $b2, $0, 21 db $e6, MAGIKARP, 40 db $ff, QWILFISH, 40 FishGroup12: FishGroup12_Old: db $b3, MAGIKARP, 10 db $d9, MAGIKARP, 10 db $ff, POLIWAG, 10 FishGroup12_Good: db $59, MAGIKARP, 20 db $b2, POLIWAG, 20 db $e6, POLIWAG, 20 db $ff, $0, 6 FishGroup12_Super: db $66, POLIWAG, 40 db $b2, $0, 7 db $e6, MAGIKARP, 40 db $ff, REMORAID, 40[/spoiler] [spoiler=TimeFishGroups (Crystal)]TimeFishGroups: ; 0 db CORSOLA, 20 ; nite db STARYU, 20 ; day ; 1 db CORSOLA, 40 ; nite db STARYU, 40 ; day ; 2 db SHELLDER, 20 ; nite db SHELLDER, 20 ; day ; 3 db SHELLDER, 40 ; nite db SHELLDER, 40 ; day ; 4 db GOLDEEN, 20 ; nite db GOLDEEN, 20 ; day ; 5 db GOLDEEN, 40 ; nite db GOLDEEN, 40 ; day ; 6 db POLIWAG, 20 ; nite db POLIWAG, 20 ; day ; 7 db POLIWAG, 40 ; nite db POLIWAG, 40 ; day ; 8 db DRATINI, 20 ; nite db DRATINI, 20 ; day ; 9 db DRATINI, 40 ; nite db DRATINI, 40 ; day ; 10 db QWILFISH, 20 ; nite db QWILFISH, 20 ; day ; 11 db QWILFISH, 40 ; nite db QWILFISH, 40 ; day ; 12 db REMORAID, 20 ; nite db REMORAID, 20 ; day ; 13 db REMORAID, 40 ; nite db REMORAID, 40 ; day ; 14 db GYARADOS, 20 ; nite db GYARADOS, 20 ; day ; 15 db GYARADOS, 40 ; nite db GYARADOS, 40 ; day ; 16 db DRATINI, 10 ; nite db DRATINI, 10 ; day ; 17 db DRATINI, 10 ; nite db DRATINI, 10 ; day ; 18 db HORSEA, 20 ; nite db HORSEA, 20 ; day ; 19 db HORSEA, 40 ; nite db HORSEA, 40 ; day ; 20 db TENTACOOL, 20 ; nite db TENTACOOL, 20 ; day ; 21 db TENTACOOL, 40 ; nite db TENTACOOL, 40 ; day [/spoiler] . . .