Author Id: 17505 Author Name: Mikelan4315♪ Post Content: Por fin, y tras mucho tiempo, tenemos la clave, la puerta al revivir del Rom-Hacking: ¡el PokéHacking en NDS! Tabla de Contenidos [LIST] [*]1. Herramientas necesarias [*]2. Exportando un mapa [*]3. Editando el mapa [*]4. Importando un mapa (en proceso de escritura...) [*]5. Movimientos Permitidos y Objetos [*]6. Cabeceras y Mapa General [*]7. Créditos e Información Final [/LIST] Herramientas necesarias [LIST] [*]Spiky's DS Map Editor (SDSME) - Lo puedes obtener [URL="http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=288625"]aquí[/URL]. (Versión 1.1 como mínimo). [*]Plugins NITRO SDK de Nintendo para Maya o Autodesk 3DS Max (Tendrás que buscar esos Plugins. Tienes a Google como amigo, así que ponte a buscarlo). El programa G3DCVTR también es necesario (está dentro del SDK). [*]MKDS Track Editor (Puedes encontrar la versión requerida [URL="http://florian.nouwt.com/ds/3.0beta4.zip"]aquí[/URL]). [*]Google Sketchup (O algún otro editor 3D que pueda exportar/importar *.obj). Nota: Si usas SketchUp 8, descarga [URL="http://www.fluidray.com/downloads?did=10"]esto[/URL] (pincha en el botón naranja) e instálalo, con esto podrás importar *.obj) [*]3DS Max 6 o Alias Maya, versiones 5.0, 6.0, 6.5 ó 7.0 (Dependiendo de la versión de SDK que uses). [/LIST] Exportando un Mapa Para comenzar con la edición del mapa, deberás exportar tu mapa. Para comenzar, descarga y abre SDSME, y abre la Rom que elijas (DPPtHGSS). Espera a que se abra la Rom y carge los archivos. Después podrás hacer lo que quieras con la Rom, pero para nuestro próposito haz clic en la ficha Matrix Editor, y a continuación, por debajo, haz doble-clic en los archivos de mapas, como se ve en la siguiente imagen: [IMG]http://i.imgur.com/cWVQ1.png[/IMG] Se debería abrir el mapa seleccionado. A partir de aquí, vamos a exportar nuestro mapa. Haz clic en el botón "Exportar" debajo de la sección del modelo 3D. Guárdalo donde quieras, al ser posible que esté ordenado. Ten en cuenta, sin embargo, que está en formato *.nsbmd, algo que no se puede editar todavía. Es ahí donde el MKDS Editor entra en juego. Inicia el Editor del MKDS, a continuación, haz clic en Herramientas, ve a NSBMD, a continuación, haz clic en "Convertir a OBJ". También puedes abrir el *.nsmbd, te saldrá el modelo 3D del mapa, pincha con el botón derecho en la nueva ventana y pincha "Convertir a OBJ". El resultado es el mismo. [IMG]http://i.imgur.com/KGxXn.png[/IMG] Busca el archivo que exportó SDSME con MKDS, a continuación, haz clic en Aceptar. Otra ventana se abrirá para guardar archivos, así que elije la ubicación en la que deseas que el OBJ se guarde. Haz clic en Aceptar, el programa exportará el NSBMD a OBJ. Ahora, cierra el MKDS, ya que no lo necesitamos más. Ahora, abierto Google Sketchup (o cualquier programa que se utilice para editar los modelos), e importe el archivo OBJ. ¡Felicitadades! Has conseguido importar el mapa en SketchUp. Editiando el Mapa Esta parte está referida a Google SketchUp 8. Independientemente, podrás usar otro editor. Para importar tu mapa en SketchUp 8, asegúrate de que el plugin de fluidray está instalado. Si no, haz clic en el enlace de arriba para ir a la página de descarga e instálalo. A continuación, reinicia Sketchup 8. Desde aquí, crea un nuevo proyecto, elimina la persona que está de pie en el origen de la superficie 3D, haciendo clic en él/ella, y luego pulsando el botón Suprimir en el teclado. Ahora, ve a Archivo -> Importar... y selecciona el archivo OBJ has exportado con el MKDS Editor. Si el *.obj no está en tu lista de tipos de archivos a importar, asegúrate de que el plugin de fluidray está instalado correctamente. Si lo importas correctamente debería salir una ventana. Deja todo como está, excepto el Flip YZ. Si crees que tus valores son diferentes, compararlas con la siguiente configuración (está en inglés): Units: Meters Flip YZ?: Yes Triangulate Polygons?: Yes Ignore Material Library?: No Ahora, después de haber hecho clic en Aceptar, el archivo de mapa (con todas las texturas de la carpeta) se adjuntará al puntero del ratón para que puedas posicionarlo. Por razones de simplicidad, colócalo sobre el Origen (unión del eje Rojo, Verde y Azul). [spoiler] [IMG]http://i.imgur.com/ri1bv.png[/IMG] [/spoiler] A partir de aquí, eres libre de editar tus mapas. Para "desfragmentar" los componentes, selecciona el mapa y luego ve a Editar -> Componente (es la opción inferior), y en el menú emergente, haz clic en Explotar. Se descompondrá en componentes más pequeños, que pueden ser explotadas de la misma manera. A partir de ahí, puedes seleccionar polígonos, moverlos, ampliarlos, agregarlos, eliminarlos y mucho más. Una vez que hayas terminado, haz la exportación; haz clic en Exportar Modelo 3D en el menú Archivo. A continuación, exportalo como un archivo OBJ. Ya has terminado de editar el modelo. Ahora empezaremos la tarea larga y odiosa de importar el modelo. Nota: Cuando importas el modelo en SketchUp, se generará un cubo blanco sin texturas en el centro. Es totalmente seguro borrarlo. Importando un Mapa (Será añadido en un futuro, preguntadme por perfil o por privado y os guiaré). Movimientos Permitidos y Objetos Los Movimientos Permitidos son la parte más esencial de cualquier mapa. Ellos determinan donde se encuentra la hierba, donde se puede hacer surf, dónde están los bordes por los que se saltan y mucho más. Para editar los Movimientos Permitidos, vuelve a la pestaña del Editor de Mapas en el mapa elegido (en el SDSME). Todas las diferentes partes representan el movimiento permitido del tile, ya sea que se puede caminar, o si se puede navegar en él. El siguente Spoiler contiene una lista parcial de todos los permisos de Diamante y Perla. La lista está en inglés: [spoiler] 00 - Any movement 01 - Any movement 02 - Grass 03 - Tall Grass 04 - Any movement 05 - Any movement 06 - Any movement 07 - 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 - Surf 11 - Surf 12 - Surf 13 - Waterfall (Top of) 14 - Surf 15 - Surf 16 - Splash puddle 17 - Splash Water (For Routes) 18 19 1A 1B 1C 1B 1E 1F 20 21 - Sand 22 23 24 25 26 27 28 29 2A 2B 2C 2D 2E 2F 30 31 32 33 34 35 36 37 38 - Jump Right ledge 39 - Jump Left ledge 3A 3B - Jump down ledge 3C 3D 3E 3F 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 4A 4B 4C - Rock Climb paths 4D 4E 4F 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 5A 5B 5C 5D 5E 5F - Indoor stairs - Highest point 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 - Door entrance 6A 6B 6C 6D 6E 6F 70 - Top/Bottom of sandy slope (Initates movement action, Layer change) 71 - Middle sections of sandy slopes (Layer change, over/under interaction) 72 73 - Bridge with no under interaction 74 75 76 - Single-width bike paths 77 78 79 - Single-width bike paths (U-D, Sand underneath) 7A - Single-width bike paths 7B 7C - Single-width bike paths 7D - Single-width bike paths (L-R, Sand underneath) 7E 7F 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 8A 8B 8C 8D 8E 8F 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 9A 9B 9C 9C 9E 9F A0 - Berry Soil A1 - Snow - 1 layer deep A2 - Snow - 2 layers deep A3 - Snow - 3 layers deep A4 - Swamp Walkable A5 - Swamp Fall-in step A6 A7 A8 - Snow A9 AA AB AC AD AE AF B0 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 BA BB BC BD BE BF C0 C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9 CA CB CC CD CE CF D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 D9 - Top of Sandy Slope (Desert) DA - Bottom of Sandy Slope (Desert) DB DC DD DE DF E0 E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 EA EB EC ED EE EF F0 F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 FA FB FC FD FE FF [/spoiler] Para editar un permiso, haz doble-clic en una casilla con número hexadecimal y cambia su valor a uno en la lista anterior. Pulsa Intro en el teclado cuando hayas terminado, y se establecerá el valor de esa casilla. Por supuesto, también puede establecer la posibilidad de que una casilla pueda ser transitable o no transitable. Para ello, selecciona una casilla, y a continuación, en la parte superior derecha de la ventana, elije entre "Free Passage" o "No Passage". Cuando hayas terminado la edición, haz clic en "Save Current" en la parte inferior izquierda de la ventana del lado del editor de permiso de movimientos para guardar los cambios en el archivo de mapa. Eso es todo lo que realmente se refiere a la edición de permiso de movimientos, pero ¿qué pasa con los objetos, como casas o fuentes de agua? Para agregar un nuevo objeto (o editar uno ya existente), haz clic donde pone "Edit Buildings" debajo del título "Buildings" de la cabecera. A partir de aquí, aparecerá una lista de modelos y una ventana de Vista Previa (con sus permisos de movimiento). Selecciona un edificio. Para cambiar el tipo de edificio/modelo que sea, cambia el número de Índice de Modelo en el cambiador número numérico. Si no sabes cómo se ve, haz clic en el botón View para una vista previa. La ventana del símbolo del sistema que aparece le dará instrucciones sobre cómo manipular el programa. [quote]-Left Button held will rotate the model. -Right Button hold will zoom the model. -T toggles textures on/off -C toggles vertex colors (Not sure what this does, but okay) -W toggles wireframes (You can see a wireframe by disabling textures) -B toggles backface culling (What this is, is when you view a model from the back, you won't see anything. Enable this and you can see a model from the back with a mirrored image of the texture on the front side. It's easier to see this in action though, so just try it when you use the program.) -F toggles texture filtering (It will make the textures smoother, like it's rendered in a DS game if enabled.) -P toggles polygons (Some parts of models will disappear/appear when toggled)[/quote]Puedes utilizar la ventana de vista previa a los objetos. Si el modelo no aparece, es porque en la cabecera, las texturas de 2 bytes de encabezado no muestra ese objeto (no son las idóneas). Edita el encabezado para cambiar las texturas del modelo. Esto se explicará más adelante. Puedes cambiar la altura anchura/altura/longitud, así, con los campos de texto en la parte inferior de la ventana de Buildings, y podrás cambiar el eje X/Y/Z de un objeto. Ten en cuenta, sin embargo ... X - Mueve un objeto a la derecha/izquierda. Y - Mueve un objeto superior o inferior a la superficie del mapa. Z - Mueve un objeto hacia arriba/abajo. Cuando termines, haz clic en "Save Current", simplemente haga clic en la X en la esquina superior. Cabeceras y Mapa General Las cabeceras son las que nos permiten elegir qué canción suena en un mapa, el clima, los conjuntos de secuencias de comandos, y mucho más. Para elegir la cabecera del mapa correcto, ve al Matrix Editor (el Mapa General), y haz clic en las cabeceras de la subpestaña. [IMG]http://i.imgur.com/zq5qd.png[/IMG] Esto también, al igual que en la ficha de datos del mapa, se parece a la región del mapa en su respectiva versión. Para encontrar ese mapa, haz doble-clic en él. Esto te llevará a la cabecera correspondiente. Para la tabla del clima, puedes ayudarte de esta tabla (compatible sólo con DPPt). [spoiler]01 = Oscuro 02 = Lluvia 1 03 = Lluvia 2 04 = Lluvia 3 05 = Nieve 1 06 = Nieve 2 07 = Nieve 3 08 = Fondo blanco 09 = Tormenta 1 10 = Tormenta 2 11 = Nieve de diamantes (La de Puntaneva en ciertas ocasiones) 12 = Terremoto 13 = Sala del Origen 14 = Niebla 1 15 = Niebla 2 16 = Cueva oscura 1 17 = Destellos [/spoiler] Para la música los siguientes (tengo pereza para traducir tanto rollo). [spoiler]1000: Mysterious zone 1001: Nothing 1004: Twinleaf town 1005: Sandgem town 1006: Floa 1007: Trostu/Weideburg (Day) 1008: Kahlberg (Outside) Route 225/226/227 (Day) 1009: Erholungsgebiet/Kühnheitsufer/Route 213 (Day) 1010: Jubilife city (Day) 1011: Fleetburg (Day) 1012: Erzelingen (Day) 1013: Elyses/Ewigenau (Day) 1014: Herzhofen (Day) 1015: Trostu/Weideburg (Day) 1016: Schleide (Day) 1017: Sonnenwik 1018: Blizzard 1019: Pokémon league (day) 1020: Battle area/Survival area (Day) 1021: Route 201 1022: Route 203/218 (Day) 1023: Route 205/West-211 (Day) 1024: Route 206 (Day) 1025: Route (Day) 1026: Route East-211 (Day) 1027: Route 216 (Day) 1028: Route 228/229 (Day) 1029: Prof. Rowan's labor 1030: Search for the red Gyarados 1031: Ewigenau 1032: Route 205 1033: Twinleaf town 1034: Sandgem town 1035: Flori 1036: Trostu/Weideburg (Night 2) 1037: Kahlberg (outside) Route 225/226/227 (Night) 1038: Erholungsgebiet/Kühnheitsufer/Route 213 (Night) 1039: Jubilife city (Night) 1040: Fleetburg (Night) 1041: Erzlingen (Night) 1042: Elyses/Ewigenau (Night) 1043: Herzhofen (Night) 1044: Trostu/Weideburg (Night) 1045: Schleide (Night) 1046: Sonnenwik (Night) 1047: Blizzach (Night) 1048: Pokémon league (Night) 1049: Battle area/Survival area (Night) 1050: Route 201 1051: Route 203/218 (Night) 1052: Route 205/West-211/Valley windworks(Night) 1053: Route 206 (Night) 1054: Route (Night) 1055: Route Ost-211 (Night) 1056: Route 216 (Night) 1057: Route 228/229 (Night) 1058: Elyses/Ewigenau (Special) 1059: Route 205 (Special) 1060: Underground 1061: Basis-Fahne geklaut! 1062: Siegesstrasse 1063: Secret melody 1064: Grusel-song 1065: Trio cave 1066: Platz der Treue 1067: Team Galactic 1 1068: Team Galactic 2 1069: Grossmor 1070: Trio lake 1071: Kraterberg 1072: Speersäule 1073: Kahlberg 1074: Cave 1 1075: Cave 2 1076: Pokémon League(inside) 1077: Hall of fame 1084: Prof. Rowans laboratory 1085: Pokémon Center (day) 1086: Pokémon Center (Night) 1087: Gym 1088: Ruhmeshalle 1089: Knursperei/Contest hall 1090: Pokémon Mart 1091: Game Corner 1092: Duellturm 1093: Jubilife city TV station 1094: Secret laboratory (Team Galactic) 1100: Trainer spotted! (Teenager) 1101: Trainer spotted! (Planscher) 1102: Trainer spotted! (Rocker/Policeman/Psychic/Schwarzgurt) 1103: Trainer spotted! (Team galactic grunt) 1104: Trainer spotted! (Umbrella lady/Beauty) 1105: Trainer spotted! (Runemaniac/Explorer) 1106: Trainer spotted! (Gambler) 1107: Trainer spotted! (Angler/Sailer) 1108: Trainer spotted! (Forscher/PKMN-Sammler) 1109: Trainer spotted! (Ass-Trainer/PKMN-Ranger) 1113: Elite four battle! 1114: Champion Cynthia battle! 1116: Wild Pokémon 1117: Gym theme 1118: Trio 1119: Trainer 1120: Team galactic boss: Cyrus 1121: Dialga/Palkia 1122: Champion Cynthia 1123: Galactic Rüpel 1124: Rivale 1125: The god pokémon: arceus 1126: Legendary Pokémon 1127: Pokémon caught 1128: Trainer sighted 1129: Gym leader meeting 1130: Champion Cynthia meeting 1131: Team glactic Commander/Rüpel meeting 1132: Team galctit boss: Cyrus 1133: Elite four meeting 1134: Team galactic Commander: Jupiter/Mars/Saturn 1136: Elite four 1138: No Chase 1139: Rival spotted! 1140: Verbrecher! 1141: Pokémon trade 1144: Dialga/Palkia enters our Dimension 1 1145: Dialga/Palkia enters our Dimension 2 1150: Poké-Radar 1151: Surf song 1152: Bicycle Theme 1169: Knursp-House 1171: Ruhmeshalle 2 1172: Intro 1173: Titlescreen 1174: Wi-Fi 1 1175: Wi-Fi 2 1176: Contest dancing-song 1 1177: Contest dancing-song 1 1178: Contest dancing-song 1 1179: Contest dancing-song 2 1180: Contest dancing-song 2 1181: Contest Price ceremony 1182: Contest Winner 1183: Knurspe backen 1186: Credits 1187: Knurspe backen [/spoiler] Para las cámaras usad estos. [spoiler]00 - 3D Básico 04 - 2D Básico 05 - 3D Como en Columna Lanza 08 - 3D Cámara en alto, como en Montaña Dura 09 - 3D Mejor vista, como en Ciudad Vetusta 14 - 3D Minis pequeños, como la Sala del Origen[/spoiler] Nota: Si se utilizan "Action Replay", el valor que se introduce en la calculadora será el mismo valor que se puede utilizar aquí. ¡Y con esto y un bizcocho, el tutorial está concluido! Tutorial hecho originalmente por Team Fail.