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Author Name: Mikelan4315♪
Post Content: Por fin, y tras mucho tiempo, tenemos la clave, la puerta al revivir del Rom-Hacking: ¡el PokéHacking en NDS!

Tabla de Contenidos
[LIST]
[*]1. Herramientas necesarias
[*]2. Exportando un mapa
[*]3. Editando el mapa
[*]4. Importando un mapa (en proceso de escritura...)
[*]5. Movimientos Permitidos y Objetos
[*]6. Cabeceras y Mapa General
[*]7. Créditos e Información Final
[/LIST]

Herramientas necesarias
[LIST]
[*]Spiky's DS Map Editor (SDSME) - Lo puedes obtener [URL="http://www.pokecommunity.com/showthread.php?t=288625"]aquí[/URL]. (Versión 1.1 como mínimo).
[*]Plugins  NITRO SDK de Nintendo para Maya o Autodesk 3DS Max (Tendrás que buscar  esos Plugins. Tienes a Google como amigo, así que ponte a buscarlo). El  programa  G3DCVTR también es necesario (está dentro del SDK).
[*]MKDS Track Editor (Puedes encontrar la versión requerida [URL="http://florian.nouwt.com/ds/3.0beta4.zip"]aquí[/URL]).
[*]Google Sketchup (O algún otro editor 3D que pueda exportar/importar *.obj). Nota: Si usas SketchUp 8, descarga [URL="http://www.fluidray.com/downloads?did=10"]esto[/URL]  (pincha en el botón naranja) e instálalo, con esto podrás importar *.obj)
[*]3DS Max 6 o Alias Maya, versiones 5.0, 6.0, 6.5 ó 7.0 (Dependiendo de la versión de SDK que uses).
[/LIST]

Exportando un Mapa

Para comenzar con la edición del mapa, deberás exportar tu mapa. Para comenzar, descarga y abre SDSME, y abre la Rom que elijas (DPPtHGSS). Espera a que se abra la Rom y carge los archivos. Después podrás hacer lo que quieras con la Rom, pero para nuestro próposito haz clic en la ficha Matrix Editor, y a continuación, por debajo, haz doble-clic en los archivos de mapas, como se ve en la siguiente imagen:

[IMG]http://i.imgur.com/cWVQ1.png[/IMG]

Se debería abrir el mapa seleccionado. A partir de aquí, vamos a exportar nuestro mapa. Haz clic en el botón "Exportar" debajo de la sección del modelo 3D. Guárdalo donde quieras, al ser posible que esté ordenado.

Ten en cuenta, sin embargo, que está en formato *.nsbmd, algo que no se puede editar todavía. Es ahí donde el MKDS Editor entra en juego. Inicia el Editor del MKDS, a continuación, haz clic en Herramientas, ve a NSBMD, a continuación, haz clic en "Convertir a OBJ".  También puedes abrir el *.nsmbd, te saldrá el modelo 3D del mapa,  pincha con el botón derecho en la nueva ventana y pincha "Convertir a  OBJ". El resultado es el mismo.

[IMG]http://i.imgur.com/KGxXn.png[/IMG]

Busca el archivo que exportó SDSME con MKDS, a continuación, haz clic en Aceptar. Otra ventana se abrirá para guardar archivos, así que elije la ubicación en la que deseas que el OBJ se guarde. Haz clic en Aceptar, el programa exportará el NSBMD a OBJ. Ahora, cierra el MKDS, ya que no lo necesitamos más. Ahora, abierto Google Sketchup (o cualquier programa que se utilice para editar los modelos), e importe el archivo OBJ. ¡Felicitadades! Has conseguido importar el mapa en SketchUp.

Editiando el Mapa Esta parte está referida a Google SketchUp 8. Independientemente, podrás usar otro editor.

Para importar tu mapa en SketchUp 8, asegúrate de que el plugin de fluidray está instalado. Si no, haz clic en el enlace de arriba para ir a la página de descarga e instálalo. A continuación, reinicia Sketchup 8. Desde aquí, crea un nuevo proyecto, elimina la persona que está de pie en el origen de la superficie 3D, haciendo clic en él/ella, y luego pulsando el botón Suprimir en el teclado. Ahora, ve a Archivo -> Importar... y selecciona el archivo OBJ has exportado con el MKDS Editor. Si el *.obj no está en tu lista de tipos de archivos a importar, asegúrate de que el plugin de fluidray está instalado correctamente.

Si lo importas correctamente debería salir una ventana. Deja todo como está, excepto el Flip YZ. Si crees que tus valores son diferentes, compararlas con la siguiente configuración (está en inglés):

Units: Meters
Flip YZ?: Yes
Triangulate Polygons?: Yes
Ignore Material Library?: No

Ahora, después de haber hecho clic en Aceptar, el archivo de mapa (con todas las texturas de la carpeta) se adjuntará al puntero del ratón para que puedas posicionarlo. Por razones de simplicidad, colócalo sobre el Origen (unión del eje Rojo, Verde y Azul).


 
[spoiler]  [IMG]http://i.imgur.com/ri1bv.png[/IMG] [/spoiler]

A partir de aquí, eres libre de editar tus mapas. Para "desfragmentar" los componentes, selecciona el mapa y luego ve a Editar -> Componente (es la opción inferior), y en el menú emergente, haz clic en Explotar. Se descompondrá en componentes más pequeños, que pueden ser explotadas de la misma manera. A partir de ahí, puedes seleccionar polígonos, moverlos, ampliarlos, agregarlos, eliminarlos y mucho más. Una vez que hayas terminado, haz la exportación; haz clic en Exportar Modelo 3D en el menú Archivo. A continuación, exportalo como un archivo OBJ. Ya has terminado de editar el modelo. Ahora empezaremos la tarea larga y odiosa de importar el modelo.

Nota: Cuando importas el modelo en SketchUp, se generará un cubo blanco sin texturas en el centro. Es totalmente seguro borrarlo.

Importando un Mapa

(Será añadido en un futuro, preguntadme por perfil o por privado y os guiaré).

Movimientos Permitidos y Objetos

Los Movimientos Permitidos son la parte más esencial de cualquier mapa. Ellos determinan donde se encuentra la hierba, donde se puede hacer surf, dónde están los bordes por los que se saltan y mucho más. Para editar los Movimientos Permitidos, vuelve a la pestaña del Editor de Mapas en el mapa elegido (en el SDSME). Todas las diferentes partes representan el movimiento permitido del tile, ya sea que se puede caminar, o si se puede navegar en él. El siguente Spoiler contiene una lista parcial de todos los permisos de Diamante y Perla. La lista está en inglés:

 [spoiler]
00 - Any movement
01 - Any movement
02 - Grass
03 - Tall Grass
04 - Any movement
05 - Any movement
06 - Any movement
07 - 
08
09
0A
0B
0C
0D
0E
0F
10 - Surf
11 - Surf
12 - Surf
13 - Waterfall (Top of)
14 - Surf
15 - Surf
16 - Splash puddle
17 - Splash Water (For Routes)
18
19
1A
1B
1C
1B
1E
1F
20
21 - Sand
22
23
24
25
26
27
28
29
2A
2B
2C
2D
2E
2F
30
31
32
33
34
35
36
37
38 - Jump Right ledge
39 - Jump Left ledge
3A
3B - Jump down ledge
3C
3D
3E
3F
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
4A
4B
4C - Rock Climb paths
4D
4E
4F
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
5A
5B
5C
5D
5E
5F - Indoor stairs - Highest point
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69 - Door entrance
6A
6B
6C
6D
6E
6F
70 - Top/Bottom of sandy slope (Initates movement action, Layer change)
71 - Middle sections of sandy slopes (Layer change, over/under interaction)
72
73 - Bridge with no under interaction
74
75
76 - Single-width bike paths
77
78
79 - Single-width bike paths (U-D, Sand underneath)
7A - Single-width bike paths
7B
7C - Single-width bike paths
7D - Single-width bike paths (L-R, Sand underneath)
7E
7F
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
8A
8B
8C
8D
8E
8F
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
9A
9B
9C
9C
9E
9F
A0 - Berry Soil
A1 - Snow - 1 layer deep
A2 - Snow - 2 layers deep
A3 - Snow - 3 layers deep
A4 - Swamp Walkable
A5 - Swamp Fall-in step
A6
A7
A8 - Snow
A9
AA
AB
AC
AD
AE
AF
B0
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
B9
BA
BB
BC
BD
BE
BF
C0
C1
C2
C3
C4
C5
C6
C7
C8
C9
CA
CB
CC
CD
CE
CF
D0
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
D8
D9 - Top of Sandy Slope (Desert)
DA - Bottom of Sandy Slope (Desert)
DB
DC
DD
DE
DF
E0
E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
E9
EA
EB
EC
ED
EE
EF
F0
F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
F9
FA
FB
FC
FD
FE
FF
[/spoiler]


Para editar un permiso, haz doble-clic en una casilla con número hexadecimal y cambia su valor a uno en la lista anterior. Pulsa Intro en el teclado cuando hayas terminado, y se establecerá el valor de esa casilla. Por supuesto, también puede establecer la posibilidad de que una casilla pueda ser transitable o no transitable. Para ello, selecciona una casilla, y a continuación, en la parte superior derecha de la ventana, elije entre "Free Passage" o "No Passage". Cuando hayas terminado la edición, haz clic en "Save Current" en la parte inferior izquierda de la ventana del lado del editor de permiso de movimientos para guardar los cambios en el archivo de mapa. Eso es todo lo que realmente se refiere a la edición de permiso de movimientos, pero ¿qué pasa con los objetos, como casas o fuentes de agua?

Para agregar un nuevo objeto (o editar uno ya existente), haz clic donde pone "Edit Buildings" debajo del título "Buildings" de la cabecera. A partir de aquí, aparecerá una lista de modelos y una ventana de Vista Previa (con sus permisos de movimiento). Selecciona un edificio. Para cambiar el tipo de edificio/modelo que sea, cambia el número de Índice de Modelo en el cambiador número numérico. Si no sabes cómo se ve, haz clic en el botón View para una vista previa. La ventana del símbolo del sistema que aparece le dará instrucciones sobre cómo manipular el programa.

[quote]-Left Button held will rotate the model.
-Right Button hold will zoom the model.
-T toggles textures on/off
-C toggles vertex colors (Not sure what this does, but okay)
-W toggles wireframes (You can see a wireframe by disabling textures)
-B toggles backface culling (What this is, is when you view a model from  the back, you won't see anything. Enable this and you can see a model  from the back with a mirrored image of the texture on the front side.  It's easier to see this in action though, so just try it when you use  the program.)
-F toggles texture filtering (It will make the textures smoother, like it's rendered in a DS game if enabled.)
-P toggles polygons (Some parts of models will disappear/appear when toggled)[/quote]Puedes utilizar la ventana de vista previa a los objetos. Si el modelo no aparece, es porque en la cabecera, las texturas de 2 bytes de encabezado no muestra ese objeto (no son las idóneas). Edita el encabezado para cambiar las texturas del modelo. Esto se explicará más adelante.

Puedes cambiar la altura anchura/altura/longitud, así, con los campos de texto en la parte inferior de la ventana de Buildings, y podrás cambiar el eje X/Y/Z de un objeto. Ten en cuenta, sin embargo ...

X - Mueve un objeto a la derecha/izquierda.
Y - Mueve un objeto superior o inferior a la superficie del mapa.
Z - Mueve un objeto hacia arriba/abajo.

Cuando termines, haz clic en "Save Current", simplemente haga clic en la X en la esquina superior.

Cabeceras y Mapa General
 
Las cabeceras son las que nos permiten elegir qué canción suena en un mapa, el clima, los conjuntos de secuencias de comandos, y mucho más. Para elegir la cabecera del mapa correcto, ve al Matrix Editor (el Mapa General), y haz clic en las cabeceras de la subpestaña.

[IMG]http://i.imgur.com/zq5qd.png[/IMG]

Esto también, al igual que en la ficha de datos del mapa, se parece a la región del mapa en su respectiva versión. Para encontrar ese mapa, haz doble-clic en él. Esto te llevará a la cabecera correspondiente.

Para la tabla del clima, puedes ayudarte de esta tabla (compatible sólo con DPPt).

[spoiler]01 = Oscuro
02 = Lluvia 1
03 = Lluvia 2
04 = Lluvia 3
05 = Nieve 1
06 = Nieve 2
07 = Nieve 3
08 = Fondo blanco
09 = Tormenta 1
10 = Tormenta 2
11 = Nieve de diamantes (La de Puntaneva en ciertas ocasiones)
12 = Terremoto
13 = Sala del Origen
14 = Niebla 1
15 = Niebla 2
16 = Cueva oscura 1
17 = Destellos
[/spoiler]

Para la música los siguientes (tengo pereza para traducir tanto rollo).

[spoiler]1000: Mysterious zone
1001: Nothing
1004: Twinleaf town
1005: Sandgem town
1006: Floa
1007: Trostu/Weideburg (Day)
1008: Kahlberg (Outside) Route 225/226/227 (Day)
1009: Erholungsgebiet/Kühnheitsufer/Route 213 (Day)
1010: Jubilife city (Day)
1011: Fleetburg (Day)
1012: Erzelingen (Day)
1013: Elyses/Ewigenau (Day)
1014: Herzhofen (Day)
1015: Trostu/Weideburg (Day)
1016: Schleide (Day)
1017: Sonnenwik
1018: Blizzard
1019: Pokémon league (day)
1020: Battle area/Survival area (Day)
1021: Route 201
1022: Route 203/218 (Day)
1023: Route 205/West-211 (Day)
1024: Route 206 (Day)
1025: Route (Day)
1026: Route East-211 (Day)
1027: Route 216 (Day)
1028: Route 228/229 (Day)
1029: Prof. Rowan's labor
1030: Search for the red Gyarados
1031: Ewigenau
1032: Route 205
1033: Twinleaf town
1034: Sandgem town
1035: Flori
1036: Trostu/Weideburg (Night 2)
1037: Kahlberg (outside) Route 225/226/227 (Night)
1038: Erholungsgebiet/Kühnheitsufer/Route 213 (Night)
1039: Jubilife city (Night)
1040: Fleetburg (Night)
1041: Erzlingen (Night)
1042: Elyses/Ewigenau (Night)
1043: Herzhofen (Night)
1044: Trostu/Weideburg (Night)
1045: Schleide (Night)
1046: Sonnenwik (Night)
1047: Blizzach (Night)
1048: Pokémon league (Night)
1049: Battle area/Survival area (Night)
1050: Route 201
1051: Route 203/218 (Night)
1052: Route 205/West-211/Valley windworks(Night)
1053: Route 206 (Night)
1054: Route (Night)
1055: Route Ost-211 (Night)
1056: Route 216 (Night)
1057: Route 228/229 (Night)
1058: Elyses/Ewigenau (Special)
1059: Route 205 (Special)
1060: Underground
1061: Basis-Fahne geklaut!
1062: Siegesstrasse
1063: Secret melody
1064: Grusel-song
1065: Trio cave
1066: Platz der Treue
1067: Team Galactic 1
1068: Team Galactic 2
1069: Grossmor
1070: Trio lake
1071: Kraterberg
1072: Speersäule
1073: Kahlberg
1074: Cave 1
1075: Cave 2
1076: Pokémon League(inside)
1077: Hall of fame
1084: Prof. Rowans laboratory
1085: Pokémon Center (day)
1086: Pokémon Center (Night)
1087: Gym
1088: Ruhmeshalle
1089: Knursperei/Contest hall
1090: Pokémon Mart
1091: Game Corner
1092: Duellturm
1093: Jubilife city TV station
1094: Secret laboratory (Team Galactic)
1100: Trainer spotted! (Teenager)
1101: Trainer spotted! (Planscher)
1102: Trainer spotted! (Rocker/Policeman/Psychic/Schwarzgurt)
1103: Trainer spotted! (Team galactic grunt)
1104: Trainer spotted! (Umbrella lady/Beauty)
1105: Trainer spotted! (Runemaniac/Explorer)
1106: Trainer spotted! (Gambler)
1107: Trainer spotted! (Angler/Sailer)
1108: Trainer spotted! (Forscher/PKMN-Sammler)
1109: Trainer spotted! (Ass-Trainer/PKMN-Ranger)
1113: Elite four battle!
1114: Champion Cynthia battle!
1116: Wild Pokémon
1117: Gym theme
1118: Trio
1119: Trainer
1120: Team galactic boss: Cyrus
1121: Dialga/Palkia
1122: Champion Cynthia
1123: Galactic Rüpel
1124: Rivale
1125: The god pokémon: arceus
1126: Legendary Pokémon
1127: Pokémon caught
1128: Trainer sighted
1129: Gym leader meeting
1130: Champion Cynthia meeting
1131: Team glactic Commander/Rüpel meeting
1132: Team galctit boss: Cyrus
1133: Elite four meeting
1134: Team galactic Commander: Jupiter/Mars/Saturn
1136: Elite four
1138: No Chase
1139: Rival spotted!
1140: Verbrecher!
1141: Pokémon trade
1144: Dialga/Palkia enters our Dimension 1
1145: Dialga/Palkia enters our Dimension 2
1150: Poké-Radar
1151: Surf song
1152: Bicycle Theme
1169: Knursp-House
1171: Ruhmeshalle 2
1172: Intro
1173: Titlescreen
1174: Wi-Fi 1
1175: Wi-Fi 2
1176: Contest dancing-song 1
1177: Contest dancing-song 1
1178: Contest dancing-song 1
1179: Contest dancing-song 2
1180: Contest dancing-song 2
1181: Contest Price ceremony
1182: Contest Winner
1183: Knurspe backen
1186: Credits
1187: Knurspe backen [/spoiler]

Para las cámaras usad estos.

[spoiler]00 - 3D Básico
04 - 2D Básico
05 - 3D Como en Columna Lanza
08 - 3D Cámara en alto, como en Montaña Dura
09 - 3D Mejor vista, como en Ciudad Vetusta
14 - 3D Minis pequeños, como la Sala del Origen[/spoiler]

Nota: Si se utilizan "Action Replay", el valor que se introduce en la calculadora será el mismo valor que se puede utilizar aquí.

¡Y con esto y un bizcocho, el tutorial está concluido!


Tutorial hecho originalmente por Team Fail.