Author Id: 26324 Author Name: Trifindo_v2 Post Content: [QUOTE][url=http://wahackforo.com/showthread.php?p=192883]Iniciado por CSuzushiro[/url] ¡Oh vaya! Tú siempre impresionándome. ¿Podríamos deducir entonces que es muchísimo más fácil insertar "Tiles" o sea textures en un hackrom NDS que en uno de GBA como puede ser Pokémon Fire Red o Ruby? Cada vez tengo muchas más ganas de hacerlo. Y por cierto, ¿cuánto tardarías en hacer una textura?^^ Es solo por preguntar, no quiero proponerte ningún reto:') ¡Muy buen trabajo! Espero poder poner algún video en el verano:'P Se despide, CSuzushiro.[/QUOTE] Gracias por comentar! ^_^ Las texturas en DS no son más difíciles de editar, solo necesitas un programa distinto. Además tienen la ventaja de que cada una puede tener hasta 16 colores. ;) [QUOTE][url=http://wahackforo.com/showthread.php?p=192924]Iniciado por Luneedi[/url] Con esto se podria hacer una ROM Base con tiles HG/SS para D/P D: Eso seria hermoso.. Cya~[/QUOTE] Es posible, puedes hacerlo de 2 formas: - Modelar de nuevo todos los mapas del juego con las nuevas texturas (Mejor resultado pero tardarías muchísimo más) - Cambiar las texturas del tileset (.nsbtx file) adaptando las texturas del HGSS a DP. (Más sencillo pero no daría el mismo resultado) [QUOTE][url=http://wahackforo.com/showthread.php?p=192954]Iniciado por Kaya of Blades[/url] Mike, la herramienta de spike es muy buena. Para lo que es editar los mapas en la 4ta gen no se mucho, yo he entrado directo a la 5ta hace tiempo, y es muy facil, ya que todo lo que es rutas esta a un nivel inferior en Z que el piso normal, solo se necesita extrusionar las caras que quieres para tu ruta y aplicar texturas. En cuanto a los edificios es algo muy sencillo ya que no son modelos complejos, más que nada es buen texturizado.[/QUOTE] Muchas gracias por el dato de las alturas, ya lo he probado en el video. ;) Con los edificios no logro editarlos correctamente desde 0, el juego siempre se estropea al entrar en el mapa. =/ [QUOTE][url=http://wahackforo.com/showthread.php?p=193031]Iniciado por mikelan98[/url] Bueno, lo que os iba a comentar sobre los *.BDHCs es lo siguiente: Los valores que aparecen en el editor de "alturas" de SDSME en las ediciones Blanco y Negro corresponden con algunos valores en hexadecimal que se encuentran en los BDHCs, y corresponde con el tipo de terreno. Por ejemplo: en Blanco y Negro, la altura de las escaleras hacia el norte y hacia arriba es A0. Pues bien, cuando extraemos un BDHC de DPPtHGSS (en el cual sabemos que hay una escalera hacia arriba) y lo abrimos con un editor hexadecimal, podremos encontrar (casi siempre) el valor A0 en el archivo. Y no creo que sea coincidencia...[/QUOTE] Gran avance amigo! Yo también he experimentado con las alturas en BW y los resultados son bastante buenos, ojalá podamos editar DP con la misma facilidad! Sigue así! ;) Hola WAH! La actualización de hoy puede parecer bastante sencilla, pero esconde bastante trabajo por detrás, ahí va mi primer mapa en BW con las alturas editadas: [url=http://www.youtube.com/watch?v=8-uyl4mVipg]Pokemon BW: Custom map - YouTube[/url] [URL=http://www.youtube.com/watch?v=8-uyl4mVipg]YouTube Video[/URL] Nos vemos!