Bueno... si esto es lo que tú opinas eing, entonces creo que voy por buen camino (si saben a lo que me refiero)... muchos me llegaron a decir que lo más rescatable del Never eran su historia y los puntos que tocas (y que han mencionado los demás)... y eso que hablaban de la vieja beta...
Como sea, cierto o no yo personalmente me he centrado (y más desde el lanzamiento de mi beta 1) en mayor parte en la historia, y los eventos que la dictan y el cómo lo hacen. Y es que me di cuenta que a los jugadores, jugadores no hackers; como mi novia que se toma la molestia de preocuparse por uno de mis tantos hobbies, mi hermanito pequeño o incluso yo en unos años (cuando no recuerde que mird* era un script) no les interesa si usaste ASM, 151 variables, comandos extraños, etc... Así que trato de forjar una historia interesante que me permita divertirme haciéndola y que permita dar una experiencia particular al jugador y si es posible dejar algún mensaje en él...
Dicho de otra manera: Buenos diálogos, personajes no unidimencionales, estereotipos en la menor cantidad posible; sorpresas, misterio y elementos bizarros: para generar confunción en el jugador con situaciones o factores triviales para la historia, con esto que consiguen adentrar más al espectador a la historia, personalizandola, haciéndola suya... porque lo llevan a teorizar o especular sobre cosas que a nosotros los autores ni siquiera nos pasó por la mente. Es decir, lo llevan a llenar los huecos que nosotros como creadores dejamos a porpósito...
Ah y yo personalmente odio el cliché del prota pateacu*os, elegido para salvar el mundo, con pinta de héroe, ego arriba del promedio y capaz de derrotar a los matones del equipo malvado 5 min después de haber recibido su primer pokémon... <--- busco que no haya de esos en un hack, ya vi demasiados.