Que tal gente, iré al punto de este tema. A que me refiero con eso de iluminación o sombra, pues me refiero a esto:
Iluminación:
Esto es lo que se puede lograr con imaginación...
Y, unos cuantos wbtos. :awesome:
Sombra:
Esta imagen esta editada pero si se puede lograr el efecto, lo que pasa es que me dio flojera hacerlo. :yao:
Bueno como se logra esto. Primero en el mapa(ya sea un bosque, templos bajo el agua, ect.) de su hack en el visual boy van a la opción de Map Viewer o visor de mapas si lo tienen en español (Tools/Herramientas ► Map Viewer/ Visor de mapas). No veo la necesidad de poner imágenes porque no es un tutorial pero bueno, sigamos con esto.
De la ventana del Visor de mapas la parte que nos interesa es la que dice Fondo/Background. Verán que hay cuatro opciones BG0, BG1, BG2, BG3. Al darle clic a los alvéolos verán que nos muestran varias partes del mapa, ¿porque?, eso es lo que explicare a continuación.
El rom, al cargar un mapa o la mayoría de los gráficos lo divide en 4 capas.
Cada capa tiene un nivel superior a la otra y este es el orden de las capas y que es lo que vienen cargando cada una.
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BG0: Esta es la capa superior de todas, en ella se cargan los texbox
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BG1: A qui se cargan los tiles que están por encima de los overworlds, son aquellos tiles que en el A-MAP pones del lado derecho y les das a guardar sin ponerle ningún efecto.
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[OBJ]
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BG2: A qui cargan los tiles que están por debajo de los overworlds y de los tiles que están en el BG1, son los que pones del lado izquierdo en el A-MAP y le das guardar sin ningún efecto y los que suelen ir acompañados de los del lado derecho que son los que cargan el BG1 para formar por ejemplo la parte superior de un árbol, que cuando observan el overworld pasa por debajo del árbol pero por encima del suelo.
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BG3: Se han preguntado que hace la opción "Block is covered by Hero" para que ya no puedas pasar por debajo los tiles. Se los explicare con simples palabras, esta capa sirve cuando activas esta opción para los tiles en el
A-MAP(que se encuentra en Fondo-Byte), lo que hace es que los tiles que deberían cargar en el BG1(los que se ponen del lado derecho) carguen en el BG2 y lo que que deberían cargar en el BG2(los que se ponen del lado izquierdo) carguen en esta la BG3.
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El [OBJ] son los overworlds.
Bueno, como se logra este efecto, pues el método que yo use fue el siguiente:
Me asegure que en la BG3 no hubieran mas que los tiles que iban a servir como iluminación(imagen donde esta latias). Y depues con estos wbtos:
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writebytetooffset 0x41 0x400000E |
writebytetooffset 0x1E 0x400000F |
Estos hacen que la capa BG3 tenga prioridad como la BG0 osea que este por encima de de las demás, sin afectar a la BG0.
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writebytetooffset 0x3F 0x4000048 |
writebytetooffset 0x1F 0x4000049 |
Estos hacen que se active el efecto especial de capas
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writebytetooffset 0x48 0x4000050 |
writebytetooffset 0x1E 0x4000051 |
Estos hacen que la BG3 sea la capa que se combinara con las demás para hacer el efecto
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writebytetooffset 0x8 0x4000052 |
writebytetooffset 0xE 0x4000053 |
Estos controlan la intensidad de como se vera, en este caso como la imagen de iluminación.
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Así es como lo eh logrado, pero si ya lo logre porque lo publico en el tema de investigación. Lo que pasa es necesito ayuda para que alguien pueda hacer que este efecto sea permanente, ya que como ocupo wbtos, ya saben lo que ocurre cuando refrescamos, se pierde el efecto.
La solución podría ser ASM, pero ese no es mi campo, pero creo que los poco ASM Hacker del foro ya no esta, así que espero que alguien me ayude.
Espero y alguien conteste una posible solución a esto.
Si se lograra este efecto seria algo nuevo para los hacks, bueno eso fue todo.