8610-GBA_|_Tilling_|_Como_hacer_Tiles._4-Plano_duodimensional
#0
Zuru 12281
Lección 4: Plano duodimensional

Los juegos de la tercera generación Pokémon que son
los que nosotros hackeamos basan su imagen en planos
duodimensionales (Es decir, ancho y alto) pero consiguen
dar un efecto de profundidad y tamaño a sus componentes
y esto lo consiguen mediante una serie de efectos visuales
que hoy daremos.



¿Pueden notar la diferencia entre los dos bocetos de casas?
El primero tiene una base mas pequeña y un tejado mas grande
y situado arriba, donde un efecto de profundidad como si el tile
fuese visto desde un angulo diagonal hacia abajo, mientras
que el otro tiene un aspecto como si fuese visto desde abajo
con la mirada dirigida hacia arriba.

Algo así: (Abrir Spoiler)



Deben visualizar el tile y dependiendo del angulo de juego que quieran
darle a su hack, deberan plantear sus tiles de una manera u otra.

Los arboles por ejemplo.



Como en el "dibujo" se muestra debe darsele mas tamaño a la copa y dejar
la base y el tronco como elemento complementario, un arbol en un hack suele tener
entre 4 y 9 casillas de 16x16 pixeles, y de ellos, la base debe ocupar como maximo
2 casillas de estas, y no en su totalidad, pues dará una perspectiva fea e incorrecta.


¡Atención!
Esta lección es larga está dividida en dos.
La proxima será la lección 5:
Plano duodimensional (2)