16349-Super-logro:_Mapeando_en_la_4ª_Generación
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Mikelan4315♪ 17505
Por fin, y tras mucho tiempo, tenemos la clave, la puerta al revivir del Rom-Hacking: ¡el PokéHacking en NDS!

Tabla de Contenidos


Herramientas necesarias


Exportando un Mapa

Para comenzar con la edición del mapa, deberás exportar tu mapa. Para comenzar, descarga y abre SDSME, y abre la Rom que elijas (DPPtHGSS). Espera a que se abra la Rom y carge los archivos. Después podrás hacer lo que quieras con la Rom, pero para nuestro próposito haz clic en la ficha Matrix Editor, y a continuación, por debajo, haz doble-clic en los archivos de mapas, como se ve en la siguiente imagen:



Se debería abrir el mapa seleccionado. A partir de aquí, vamos a exportar nuestro mapa. Haz clic en el botón "Exportar" debajo de la sección del modelo 3D. Guárdalo donde quieras, al ser posible que esté ordenado.

Ten en cuenta, sin embargo, que está en formato *.nsbmd, algo que no se puede editar todavía. Es ahí donde el MKDS Editor entra en juego. Inicia el Editor del MKDS, a continuación, haz clic en Herramientas, ve a NSBMD, a continuación, haz clic en "Convertir a OBJ". También puedes abrir el *.nsmbd, te saldrá el modelo 3D del mapa, pincha con el botón derecho en la nueva ventana y pincha "Convertir a OBJ". El resultado es el mismo.



Busca el archivo que exportó SDSME con MKDS, a continuación, haz clic en Aceptar. Otra ventana se abrirá para guardar archivos, así que elije la ubicación en la que deseas que el OBJ se guarde. Haz clic en Aceptar, el programa exportará el NSBMD a OBJ. Ahora, cierra el MKDS, ya que no lo necesitamos más. Ahora, abierto Google Sketchup (o cualquier programa que se utilice para editar los modelos), e importe el archivo OBJ. ¡Felicitadades! Has conseguido importar el mapa en SketchUp.

Editiando el Mapa Esta parte está referida a Google SketchUp 8. Independientemente, podrás usar otro editor.

Para importar tu mapa en SketchUp 8, asegúrate de que el plugin de fluidray está instalado. Si no, haz clic en el enlace de arriba para ir a la página de descarga e instálalo. A continuación, reinicia Sketchup 8. Desde aquí, crea un nuevo proyecto, elimina la persona que está de pie en el origen de la superficie 3D, haciendo clic en él/ella, y luego pulsando el botón Suprimir en el teclado. Ahora, ve a Archivo -> Importar... y selecciona el archivo OBJ has exportado con el MKDS Editor. Si el *.obj no está en tu lista de tipos de archivos a importar, asegúrate de que el plugin de fluidray está instalado correctamente.

Si lo importas correctamente debería salir una ventana. Deja todo como está, excepto el Flip YZ. Si crees que tus valores son diferentes, compararlas con la siguiente configuración (está en inglés):

Units: Meters
Flip YZ?: Yes
Triangulate Polygons?: Yes
Ignore Material Library?: No

Ahora, después de haber hecho clic en Aceptar, el archivo de mapa (con todas las texturas de la carpeta) se adjuntará al puntero del ratón para que puedas posicionarlo. Por razones de simplicidad, colócalo sobre el Origen (unión del eje Rojo, Verde y Azul).





A partir de aquí, eres libre de editar tus mapas. Para "desfragmentar" los componentes, selecciona el mapa y luego ve a Editar -> Componente (es la opción inferior), y en el menú emergente, haz clic en Explotar. Se descompondrá en componentes más pequeños, que pueden ser explotadas de la misma manera. A partir de ahí, puedes seleccionar polígonos, moverlos, ampliarlos, agregarlos, eliminarlos y mucho más. Una vez que hayas terminado, haz la exportación; haz clic en Exportar Modelo 3D en el menú Archivo. A continuación, exportalo como un archivo OBJ. Ya has terminado de editar el modelo. Ahora empezaremos la tarea larga y odiosa de importar el modelo.

Nota: Cuando importas el modelo en SketchUp, se generará un cubo blanco sin texturas en el centro. Es totalmente seguro borrarlo.

Importando un Mapa

(Será añadido en un futuro, preguntadme por perfil o por privado y os guiaré).

Movimientos Permitidos y Objetos

Los Movimientos Permitidos son la parte más esencial de cualquier mapa. Ellos determinan donde se encuentra la hierba, donde se puede hacer surf, dónde están los bordes por los que se saltan y mucho más. Para editar los Movimientos Permitidos, vuelve a la pestaña del Editor de Mapas en el mapa elegido (en el SDSME). Todas las diferentes partes representan el movimiento permitido del tile, ya sea que se puede caminar, o si se puede navegar en él. El siguente Spoiler contiene una lista parcial de todos los permisos de Diamante y Perla. La lista está en inglés:




Para editar un permiso, haz doble-clic en una casilla con número hexadecimal y cambia su valor a uno en la lista anterior. Pulsa Intro en el teclado cuando hayas terminado, y se establecerá el valor de esa casilla. Por supuesto, también puede establecer la posibilidad de que una casilla pueda ser transitable o no transitable. Para ello, selecciona una casilla, y a continuación, en la parte superior derecha de la ventana, elije entre "Free Passage" o "No Passage". Cuando hayas terminado la edición, haz clic en "Save Current" en la parte inferior izquierda de la ventana del lado del editor de permiso de movimientos para guardar los cambios en el archivo de mapa. Eso es todo lo que realmente se refiere a la edición de permiso de movimientos, pero ¿qué pasa con los objetos, como casas o fuentes de agua?

Para agregar un nuevo objeto (o editar uno ya existente), haz clic donde pone "Edit Buildings" debajo del título "Buildings" de la cabecera. A partir de aquí, aparecerá una lista de modelos y una ventana de Vista Previa (con sus permisos de movimiento). Selecciona un edificio. Para cambiar el tipo de edificio/modelo que sea, cambia el número de Índice de Modelo en el cambiador número numérico. Si no sabes cómo se ve, haz clic en el botón View para una vista previa. La ventana del símbolo del sistema que aparece le dará instrucciones sobre cómo manipular el programa.

-Left Button held will rotate the model.
-Right Button hold will zoom the model.
-T toggles textures on/off
-C toggles vertex colors (Not sure what this does, but okay)
-W toggles wireframes (You can see a wireframe by disabling textures)
-B toggles backface culling (What this is, is when you view a model from the back, you won't see anything. Enable this and you can see a model from the back with a mirrored image of the texture on the front side. It's easier to see this in action though, so just try it when you use the program.)
-F toggles texture filtering (It will make the textures smoother, like it's rendered in a DS game if enabled.)
-P toggles polygons (Some parts of models will disappear/appear when toggled)
Puedes utilizar la ventana de vista previa a los objetos. Si el modelo no aparece, es porque en la cabecera, las texturas de 2 bytes de encabezado no muestra ese objeto (no son las idóneas). Edita el encabezado para cambiar las texturas del modelo. Esto se explicará más adelante.

Puedes cambiar la altura anchura/altura/longitud, así, con los campos de texto en la parte inferior de la ventana de Buildings, y podrás cambiar el eje X/Y/Z de un objeto. Ten en cuenta, sin embargo ...

X - Mueve un objeto a la derecha/izquierda.
Y - Mueve un objeto superior o inferior a la superficie del mapa.
Z - Mueve un objeto hacia arriba/abajo.

Cuando termines, haz clic en "Save Current", simplemente haga clic en la X en la esquina superior.

Cabeceras y Mapa General

Las cabeceras son las que nos permiten elegir qué canción suena en un mapa, el clima, los conjuntos de secuencias de comandos, y mucho más. Para elegir la cabecera del mapa correcto, ve al Matrix Editor (el Mapa General), y haz clic en las cabeceras de la subpestaña.



Esto también, al igual que en la ficha de datos del mapa, se parece a la región del mapa en su respectiva versión. Para encontrar ese mapa, haz doble-clic en él. Esto te llevará a la cabecera correspondiente.

Para la tabla del clima, puedes ayudarte de esta tabla (compatible sólo con DPPt).



Para la música los siguientes (tengo pereza para traducir tanto rollo).



Para las cámaras usad estos.



Nota: Si se utilizan "Action Replay", el valor que se introduce en la calculadora será el mismo valor que se puede utilizar aquí.

¡Y con esto y un bizcocho, el tutorial está concluido!


Tutorial hecho originalmente por Team Fail.