Tutorial situar texturas con Blender
Programas necesarios:
-Google Sketchup pro 8 + Fluid Importer plugin. Lo podéis descargar desde aquí: http://wahackforo.com/t-19710/editar-mapas-en-nds-diamante-perla
-Blender. Link: http://www.blender.org/download/
Link de descarga de los modelos 3D y las texturas: https://www.mediafire.com/?q1zvly348y223u1
NOTA: Para los que no hayan usado Blender nunca o no saben cómo realizar algunas operaciones, pueden ver una pequeña guía de operaciones al final del tutorial.
Abrimos el archivo Base_tutorial.skp con Skecthup y debería aparecer la montaña modelada en 3D pero sin texturas:
Si vamos a la ventana “Materiales” y en la pestaña seleccionamos “En el modelo”, podremos ver las texturas que usaremos en este tutorial. (Si no aparecen texturas puedes añadirlas tú mismo. Pero recuerda que sus dimensiones deben ser de 16x16, 32x32 o 64x64) También están incluidas en el archivo .zip.
Una vez tengamos las texturas, las seleccionamos y pintamos el modelo haciendo clic encima de las caras que queremos pintar:
Como podéis observar, la textura “roca” no queda demasiado bien, ¿verdad?
Es ahí donde usaremos Blender para poder situar la textura correctamente.
Para ello debemos exportar el modelo 3D de Sketchup a Blender.
Si nos fijamos con atención, veremos que el modelo 3D tiene elementos que se repiten: Las 4 esquinas son iguales y sus lados también. Por lo tanto, seleccionamos estos elementos repetidos a través de la herramienta seleccionar: y pulsamos la tecla de suprimir para eliminarlos y quedarnos solo con esto:
Como solo nos interesa mapear la textura de montaña, pintaremos la cara que tiene la hierba con la textura de montaña. De este modo, solo le pasaremos 1 textura al Blender en lugar de 3.
Ahora toca exportar el modelo a Blender. Para ello usaremos el formato .obj (Solo lo soporta la versión Pro de Sketchup)
Seleccionamos todas las caras del modelo y le damos a /Archivo /Exportar /Modelo 3D
En la siguiente ventana seleccionamos .obj. NOTA: Esta opción SOLO está disponible en la versión Pro de Google Sketchup.
Y en opciones ponemos estas de aquí:
A continuación abrimos el Blender y eliminamos todos los objetos pulsando la tecla “A” (Select All) y “Suprimir”.
Una vez eliminados todos los objetos, importaremos el archivo .obj creado anteriormente dándole a /File/Import/Wavefront(obj)
Aceptamos las opciones de importación y seleccionamos el archivo .obj ya mencionado. Ahora debería aparecer una cosa así:
Hacemos clic derecho encima de uno de los modelos y volvemos a pulsar “A” para seleccionarlo todo y hacemos “Ctrl+J” para unirlos y que formen un único objeto. De esta manera, si cambiamos de “Object mode” a “Edit mode” (Menú inferior) podremos editar el objeto que hemos importado:
Como hemos unido los 2 objetos en 1, podremos editar los vértices de ambos a la vez ya que se encuentran en el mismo objeto.
Si ahora cambiamos la vista de “Solid” a “Texture” (Menú inferior), podremos ver las texturas de nuestro modelo:
Aunque se siguen viendo igual de mal ahora las corregiremos.
Para ello, activaremos el modo de selección de caras en lugar del modo de selección de vértices.
Ahora cambiaremos el panel inferior de “Timeline” a “UV/ImageEditor”, que será la ventana que nos permita situar las texturas correctamente.
Después de activarlo deberá quedar una pantalla así:
A continuación seleccionaremos las caras que queremos situar, en este caso las dos de delante. Para ello hacemos clic derecho encima de ellas mientras pulsamos la tecla Shift (Para poder seleccionar varias caras).
NOTA: Recuerda tener activado el “Edit mode” y el sistema de selección por caras mencionado anteriormente, de lo contrario no podrás editar las caras.
Si pulsamos la tecla 1 (Del teclado numérico), o si le damos a /View/Front, veremos nuestro modelo 3D de frente, de esta manera.
NOTA: Si no lo ves así prueba a darle a la tecla 5 (Teclado numérico) o a /View/View PerspOrtho (Esta opción activa o desactiva la perspectiva ortogonal. Nosotros queremos una perspectiva ortogonal ya que así veremos todas las líneas que son paralelas de forma paralela como si de un plano se tratase).
Una vez tengamos la vista frontal, debemos “proyectar” esta vista sobre la imagen que queremos colocar como textura en el modelo. Para ello vamos a la ventana de la izquierda (Debe estar activado el EditMode) y le damos a la opción “Unwrap”. Y luego a “Project from View (Bounds)”
Así, en el panel inferior (Ventana de imagen), podremos ver el modelo 3D proyectado sobre la imagen según el ángulo de vista que teníamos (En nuestro caso la vista frontal)
Si probamos a mover uno de los vértices (En la ventana inferior) veremos cómo la textura se va deformando en el modelo (Ventana superior).
Pero nosotros solo haremos una pequeña modificación OPCIONAL: Con todos los vértices seleccionados en el menú de imagen, pulsamos la tecla “S” para escalar el modelo, la tecla “Y” para escalar solo en la dirección del eje y (Vertical) y escribimos “0.9”. De esta forma, evitamos que la parte superior e inferior de la textura se solapen y provoque errores gráficos en la DS como líneas entre texturas.
Ahora toca situar la textura de la esquina. Deseleccionamos las caras del modelo pulsando “A” y seleccionamos las caras de la esquina con la tecla “Shift” + “clic derecho”.
Para poder situar la textura en la esquina no podemos usar la vista frontal ya que al proyectar la vista sobre la imagen, la textura se verá bien vista de frente pero no se verá bien desde la derecha.
Para solucionar esto tendremos que proyectar la textura desde un ángulo intermedio comprendido entre la vista frontal y la lateral derecha. Vamos a ello: Le damos a “1” para ver la vista frontal, y le damos 3 veces a la “flecha derecha ->” del teclado. Y ahora volvemos a darle a /Unwrap/Project from View (Bounds)
Como vemos, los vértices se han proyectado simétricamente en la imagen. Pero aún podemos hacer una corrección para que el modelo de la esquina quede más integrado con el modelo lateral de la montaña: Si seleccionamos los 2 vértices del medio de la imagen inferior y pulsamos la tecla “S” podremos escalar la arista formada por estos 2 y adaptar la textura para conseguir un resultado mejor.
Pero si queremos colocar un vértice en un lugar exacto para que la textura esté situada a la perfección, podemos desplegar el menú de la izquierda y, si seleccionamos solo 1 vértice, aparecerán sus coordenadas (Coordenadas sobre la imagen, no las coordenadas del modelo)
Si cambiamos la coordenada X del primero a 0.00 y la del segundo vértice a 16.00, obtendremos el siguiente resultado:
Como antes, podemos escalar en Y 0.95 para evitar fallos en DS, aunque es solo OPCIONAL:
Si todo ha ido bien y cambiamos de “EditMode” a “ObjectMode”, nuestro modelo 3D debería ser así:
¿No está nada mal, no? Mejor que en Sketchup.
Pero todavía queda situar la textura del modelo de la otra esquina. Pero el sistema será el mismo de antes: Vamos a “EditMode” y seleccionamos las 4 caras que queremos situar:
Como tenemos que proyectar caras que no coinciden con ningún ángulo de las vistas principales, debemos repetir el proceso anterior de la esquina: Le damos a “1” para la vista frontal y pulsamos 3 veces la tecla “flecha derecha ->”. Hacemos /Unwrap/Project from View (Bounds). Quedará algo así:
NOTA: Vosotros veréis más vértices que los de la imagen ya que el modelo tenía un fallo que ya he corregido, pero no os preocupéis. Vuestra proyección de los vértices será así después de escalarlo:
Ahora escalamos los vértices del medio para que queden como la imagen de arriba.
Ya tenemos situadas las texturas! Ahora solo queda exportar el modelo a Sketchup, pero antes tenemos que hacer unos pequeños cambios. Salimos de “EditMode” y vamos a “OjectMode” y en el menú desplegable de la derecha, hacemos clic en la casilla “Modifiers” (Llave inglesa) y le damos a “Triangulate”
Esto evitará que las texturas se deformen si las caras tienen más de 3 vértices.
Y desactivamos la casilla de “Beauty Subdivide”
A continuación seleccionamos la casilla de “Material” (Bola) que aparece en la imagen:
Y eliminamos (Dándole al signo “-”) todos los materiales del objeto para que no haya problemas con las texturas durante la exportación.
Guardamos nuestro archivo .blend dándole a /File/Save:
Y ahora le damos a /File/Export/Wavefront(.obj)
Ahora es muy importante seguir los pasos al pie de la letra para que no haya problemas. Creamos una carpeta nueva y elegimos un nombre para el archivo que NO tenga espacios, por ejemplo: “modelo montaña.obj” MAL, “modelo_montaña.obj” BIEN.
Y ponemos EXACTAMENTE las mismas opciones en el panel de la izquierda:
Finalmente le damos a “Export OBJ”
Ya hemos exportado el modelo.obj con las texturas situadas correctamente, ahora toca importarlo en Sketchup para ver el resultado.
Abrimos Sketchup y le damos a /Archivo/Importar (Para poder importar debes tener instalado el plugin gratuito FluidImporter)
Saldrá una ventana en la que cambiaremos la opción de “Flip YZ” a Yes.
Aparecerá el modelo con las texturas que podemos situar en el origen para que sea cómodo trabajar con él. Para poder seleccionar cada elemento de la montaña tenemos que hacer clic derecho encima del modelo y darle a “Explotar”. Repetimos este proceso unas 2 o 3 veces.
Una vez explotado el modelo podremos seleccionar cada cara del modelo:
Si todo ha salido bien, el único material que debe aparecer es la textura de montaña.
Para terminar de retocar un poco, pintaremos la cara que no es de montaña con la textura de hierba. Para ello vemos a la ventana de materiales e importamos la textura inicial de la hierba, que debe medir 0,25 x 0,25 m.
Además debemos importar la textura de la roca por dónde caminaría el Player en el juego (También será de 0,25 x 0,25 m):
Si copiamos y pegamos la primera parte de la montaña y lo rotamos 90 con la herramienta rotar, podremos unir las piezas de la montaña.
Una vez seleccionado usamos la herramienta mover y unimos los 2 modelos haciendo coincidir los vértices de ambos.
Si seleccionamos todo el conjunto y lo copiamos y pegamos repitiendo la operación anterior pero girando 180 grados, obtendremos la montaña completa:
Para crear la cara superior de la montaña usamos la herramienta dibujar línea y con solo dibujar una línea que una los vértices ya se creará la cara.
La pintamos con la otra textura de montaña y obtendremos esto:
Repetimos el mismo procedimiento para las esquinas y este será el resultado final:
NOTA: Como he mencionado anteriormente, el modelo de las esquinas (a la derecha de la imagen) no corresponden exactamente con el modelo que vosotros tenéis debido a un fallo por mi parte a la hora de tomar las imágenes. Este fallo está corregido en el archivo ”Final_tutorial.skp”.
Y aquí una imagen de cómo quedaría la textura en un mapa:
Guía de Blender
- Opciones de teclado básicas:
-> Seleccionar: Clic derecho
-> Selección múltiple: Clic derecho + Shift
-> Seleccionar todo: “A”
-> Eliminar: Suprimir o “X”
-Opciones de navegación 3D:
-> Cambio de perspectiva: “5” (Teclado numérico)
-> Vista frontal: “1” (Teclado numérico)
-> Vista lateral: “3” (Teclado numérico)
-> Vista superior: “7” (Teclado numérico)
-> Zoom: Rueda del ratón
-> Orbitar o girar: Pulsar rueda del ratón
- Opciones con objetos:
-> Mover: “G”
-> Rotar: “R”
-> Escalar: “S”
Para realizar estas operaciones en un solo eje, pulsamos la operación y luego la letra que represente al eje (“x”, “y”, “z”), por ejemplo: Para mover un objeto en el eje Y, pulsamos “G” y luego “Y”.
Créditos:
- Al creador de las texturas. No sé quién es, si alguien sabe quien es el dueño que me lo diga por favor!