patches
Thread Id: 24543
Thread Name: [Parche Base] JPAN Fire Red Hacked Engine
#0
Cheve_X 15014
Iniciado por JPAN

Saludos a todos. Vengo a ustedes hoy para presentarles el proyecto que estuve trabajando en todo el mes pasado. Lo llamo "Pokemon Fire Red Hacked Engine" (Titulo tentador).

Éste tiene base en Fire Red US v1.0. No funcionará con otras versiones de Fire Red.

¿Pero qué es esto? Bueno, es un pequeño parche que reescribe una parte principal del funcionamiento del juego, para aumentar el numero de opciones que tienes como Rom Hacker.
Ésto incluye varias características que eh escuchado a la gente hablar y pedir, como también cosas que solamente salieron de mi cabeza.


Éste es un trabajo en progreso, y aspiro a que un día se convierta en una colección compilada de aquello que solo el ASM puede hacer posible sin tener que saber programarlo para usarlo.


Características:

Soporte para mas de 60000 diferentes Minis, asi como acceso a 400 - 600 paletas diferentes.

Hacks para el Sistemas de Batalla te permiten elegir opciones para tu hack, incluyendo pokémon acarreando status, Shinis y creacion de eventos de enjambre.

Acceso a las funciones de Hardware de la GBA a travez de nuevos Specials que te premiten crear eventos dependientes de tiempo y con detección de botones

Toda el Procesador, con sus funciones logicas y matematicas disponibles para que calcules tus variables.

Multichoices dinámicas que pueden ser cambiadas en tiempo actual, haciendolas Ilimitadas.

Un completo sistema de Desencriptacion de pokémon al que se accede a través de variables, permitiéndote leer y editar casi toda la informacion encriptada y guardarla denuevo en tu pokémon.

Se editaron algunos de los viejos Specials, permitiendo reemplazar el pokémon del Señor Mayor y el Marowak Fantasma con un nuevo pokémon, asi como tambien una nueva version del minijuego de "Traeme al pokémon más grande" (Los de Magikarp y Heracross)

Se editó el Special de los Fósiles (del Museo de Plateada) Ahora puede contener 256 diferentes imagenes sin comprimir de 64*64 pixeles

Puedes editar lo que hace cada "Bite de Comportamiento" cada vez que presionas A en ellos (permitiendo cosas como Árboles para Golpe de Cabeza)

Puedes elejir a donde irás cuando mueras, aunque no sea un CentroPokémon.

Iniciado por JPAN
También se incluye en el pack un "Minilibro de Instrucciones" explicando las funciones y algunos ejemplos de cada una. Algunos mecanismos del Gameplay que están explicados no aplican solo a éste hack.

Éste parche debe ser aplicado primero, antes que cualquier otro que quieras. No deberá haber problemas en sus funciones, pero no están todas provadas (Mientras no sobrescriban los scripts originales de FireRed, deberían funcionar). Éste parche está basado en el parche limpio ("Clean Parch") que hice hace algun tiempo, asi que todos los Scripts, personas, Postes no existen mas.

Como nota a un costado, todo el "Soure Code" está en la descarga, con una version compilada también disponible. Pero todo el código funciona, como tal, en Fire Red US v1.0.
La mayoría del código, sin embargo, es portable a cualquier otro juego de pokémon, mientras que reemplaces los Pointers que hacen referencia a algo dentro del juego por lso de la version que utilices.



Bueno, como no está por acá éste famosisimo parche, se los comparto como regalo de navidad jaja! Seguro hay alguno que no lo conoce, pero bueno.

En éste mismo tema si tienen alguna duda pueden preguntarla y si se la respuesta se lo responderé en breve.

En la descarga está la V1.1 de éste parche, que es la ultima, la Subida es mía y la traducción pero los créditos son para JPAN (Usuario de PokeCommunity)
Deben darle créditos a él cuando usen éste parche.
PD: Les puede detectar Virus el Avast cuando lo descargen, les aseguro que no tiene virus.

Descarga MediaFire

Bueno, cuando descargan éste Zip se encuentran con más de una carpeta y algunos Archivos...

Version_Changes: Los cambios de una Version a otra, la 1.0 no la subo porque es más vieja y tiene muchos bugs.(o eso dicen, no la eh testeado)

Pokemon Hacked Instruction Manual: Un Documento de Microsoft Word donde se explican todos los cambios y como usarlos. (Se encuentra en inglés si quieren que les traduzca algo pídanlo en el tema)

Hacked Fire Red Engine V1.1: Version IPS de todos los cambios compilados [RECOMENDADO]

Carpetas:

Source Code: Contiene todas las rutinas ASM sin compilar.

Script: Contiene ejemplos usando algunos cambios y hacks implementados

Images: Imagenes que también vienen en el DOC

Hack Tool: Aquí dentro encontramos un .exe con el cual podemos implementar las caracterísitas que querramos (A diferencia del IPS que compila todas) pero no es muy intuitivo... yo NO lo recomiendo...



Preguntas Frecuentes:

Si lo aplico sobre mi hack ¿Le afectará en algo? ¿Borrará mi trabajo?

No. O almenos, no lo hará mientras tus scripts estén más allá 0x800000 (En realidad de 7B0000 o algo asi xD) Ten en cuenta que se borraran todos los scripts originales, asi que no estarán incluidos en tu hack si loos estabas usando. Siempre recuerda hacer Backups.
#1
Pacodelopio 26193
:O Pedazo de parche, si no tiene ningún bug, quizás lo aplico a mi rom, pero me han quedado algunas dudas como... ¿Que tiene de nuevo el sistema de batallas? ¿Como editar los Specials? ¿Que tipo de multichoices puedes poner algún ejemplo? ¿Como editar comportamientos byte? ¿Como elegir donde ir cuando mueres? ¿Cuantos Sprites de Pkmns se podrán insertar y que quepan kanto, johto y hoen esque lo de las 256 imagenes a 64 x 64 me confundió? todas estas rpeguntas son por que ua me ha fascinado este parche y antes de aplicarlo quiero saberlo todo claro, gracias por este gran aporte man :)
#2
Cheve_X 15014
Iniciado por Pacodelopio
:O Pedazo de parche, si no tiene ningún bug, quizás lo aplico a mi rom, pero me han quedado algunas dudas como... ¿Que tiene de nuevo el sistema de batallas? ¿Como editar los Specials? ¿Que tipo de multichoices puedes poner algún ejemplo? ¿Como editar comportamientos byte? ¿Como elegir donde ir cuando mueres? ¿Cuantos Sprites de Pkmns se podrán insertar y que quepan kanto, johto y hoen esque lo de las 26 imagenes a 64 x 64 me confundió? todas estas rpeguntas son por que ua me ha fascinado este parche y antes de aplicarlo quiero saberlo todo claro, gracias por este gran aporte man :)


El sistemas de batalla no tiene nada de nuevo, pero puedes hacer cosas como poner que los proximos 3 pokémons que te encuentres tengan algún estado (envenenado, paralizado, etc, etc), o que sean Shiny, los eventos enjambre no los probé, pero es como que matas a un tauros y aparece otro tauros, y otro, y otro y otro hasta que se termine el enjambre (Tu pones cuantos aparecen)

Los specials que aparecen en las características dicen como fueron editados, para que cumplan esas funciones.
Tambien se agregan Specials sin utilizar por el juego que ahora cumplen funciones.

(Specials se refiere al comando Special y Special2 en XSE)

Los multichoice son infinitos...

Te lo explicaré como se explica en el DOC:

Iniciado por JPAN


Cajas de Multichoice

Para empezar esto simple, hay algunos cambios a las multichoice disponibles. Aunque no aumenté el numero de posibles elecciones, reemplacé 7 con un contenido diferente. De esas 7, las cajas 0x20 a 0x25 fueron repunteadas a la RAM, empezando desde 2 opciones hasta 7 opciones.


Acá JPAN habla de un par de cositas muy importantes, pero muy técnicas que no sirven ahora jaja

Iniciado por JPAN

Para conveniencia, se crearon dos funciones que ocupan los special 0x24 y 0x25, que cargar en dos diferentes maneras los pointers necesarios para las multichocies
Special 0x24 utiliza las variables 0x8004 y 0x8005 como pointer y la 0x8006 como el lugar de carga.

Special 0x25 copia el punto de carga al lugar indicado por la variable 0x8006


#org @start
lock
setvar 0x8006 0x0 '//Primer Slot
loadpointer 0x0 @first '//Ésto carga el texto en @first en el primer slot
special 0x25
setvar 0x8006 0x1 '//Segundo Slot
loadpointer 0x0 @second '//Texto segundo Slot
special 0x25
multichoice 0x0 0x0 0x20 0x0 '//Muestra el Multichoice, como es el 0x20 solo son dos opciones
release
end

#org @first
= Hello

#org @second
= Goodbye





Para editar el comportamiento de los tiles ya tengo que hacer un tutorial entero explicándolo xD digamos que puedes hacer que cada comportamiento distinto de tile haga algo distinto (Los comportamientos lo puedes ver en el Puzzle del A-Map (Por ejemplo usar Warp/Door)

Pues puedes elejir si cuando mueres quieres ir al Hall de fama, a una montaña o a la cabeza de la enfermera... Puedes elejir cualquier mapa del juego (lo que inhabilita practicamente en comando sethealingplace)


La nueva version usa tres Variables, que te llevaran a donde le digas al morir.

0x405A : Guardará el Mapa al que irás

0x405B: Posicion X

0x405C: Pos. Y

El mapa se guardará en forma 0xmmBB siendo mm numero de mapa y BB el banco del mismo

Como dice ahí, 256 imagenes de 64*64... Las insertas en algun lugar del Rom y usas el Special... (No usa las imagenes de los pokémons como el ShowPokePic) (PD: Si, es genial para las imagenes en los mensajes)
#3
Akyu 28124
Sensacional, realmente entre esto y la "maravillosa" colaboración de Sayer, me están entrando ganas de probar a mapear en el FR.

Con esto el potencial alcanza a Over9000
#4
Loony Boo♪ 12263
Llegué a probar el parche, es bastante bueno, aunque sigue teniendo ese pequeño defecto con los scripts de nivel que me hace apartarme rápidamente de él (aún sabiendo X forma de evitar el fallo); en adición, trabajo con Emerald, pero se agradece el aporte.
#5
Cheve_X 15014
Iniciado por Σмрeror ZυяG®
Llegué a probar el parche, es bastante bueno, aunque sigue teniendo ese pequeño defecto con los scripts de nivel que me hace apartarme rápidamente de él (aún sabiendo X forma de evitar el fallo); en adición, trabajo con Emerald, pero se agradece el aporte.


Pues si hablas del fallo de "Un solo script de nivel", te voy a decir que no es cierto, aunque algunos mapas comparten script de nivel, eso es normal de Fire Red común, como la habitación del Protagonista y la planta baja de la casa del mismo. Pero puedes poner tantos scripts de nivel como cualquer BPRE
#6
Loony Boo♪ 12263
Iniciado por Cheve_X
Pues si hablas del fallo de "Un solo script de nivel", te voy a decir que no es cierto, aunque algunos mapas comparten script de nivel, eso es normal de Fire Red común, como la habitación del Protagonista y la planta baja de la casa del mismo. Pero puedes poner tantos scripts de nivel como cualquer BPRE


Realmente lo que digo es cierto, puesto que antes de probar el parche tenía asignados unos scripts de nivel diferentes a dos mapas, y al aplicar el parche, comprobé que cuando intentaba programar scripts de nivel diferentes, estos se repetían en los mapas.

De todas formas, ya digo, no es mal parche, incluso se puede tantear el fallo configurando un único script de nivel, jugando con la variable y el valor de activación.
#7
Javi4315♪ 13374
Yo he probado bastante a fondo el parche y resulta bastante inestable. El parche viene acompañado de una herramienta que sirve para implementar las funciones del parche que quieras directamente en él con tus propias configuraciones. Yo personalmente recomendaría que, si se va a utilizar, se use la herramienta en vez del parche.
#8
Zeta 25365
Yo también escuché que este parche es muy inestable, trataré de ver que hago con el (tal vez me funcione).
Sea como sea se agradece el aporte.
#9
Guilly Power 27880
Esto está genial!!!! Pero, despues de insertarloen el hack, hize un script y al probarlo no me funciona.

Podrías explicar los comandos de las teclaas?(si me pasarasel manual en español seróa genial :D )