24543-\[Parche_Base]_JPAN_Fire_Red_Hacked_Engine
#2
Cheve_X 15014
Iniciado por Pacodelopio
:O Pedazo de parche, si no tiene ningún bug, quizás lo aplico a mi rom, pero me han quedado algunas dudas como... ¿Que tiene de nuevo el sistema de batallas? ¿Como editar los Specials? ¿Que tipo de multichoices puedes poner algún ejemplo? ¿Como editar comportamientos byte? ¿Como elegir donde ir cuando mueres? ¿Cuantos Sprites de Pkmns se podrán insertar y que quepan kanto, johto y hoen esque lo de las 26 imagenes a 64 x 64 me confundió? todas estas rpeguntas son por que ua me ha fascinado este parche y antes de aplicarlo quiero saberlo todo claro, gracias por este gran aporte man :)


El sistemas de batalla no tiene nada de nuevo, pero puedes hacer cosas como poner que los proximos 3 pokémons que te encuentres tengan algún estado (envenenado, paralizado, etc, etc), o que sean Shiny, los eventos enjambre no los probé, pero es como que matas a un tauros y aparece otro tauros, y otro, y otro y otro hasta que se termine el enjambre (Tu pones cuantos aparecen)

Los specials que aparecen en las características dicen como fueron editados, para que cumplan esas funciones.
Tambien se agregan Specials sin utilizar por el juego que ahora cumplen funciones.

(Specials se refiere al comando Special y Special2 en XSE)

Los multichoice son infinitos...

Te lo explicaré como se explica en el DOC:

Iniciado por JPAN


Cajas de Multichoice

Para empezar esto simple, hay algunos cambios a las multichoice disponibles. Aunque no aumenté el numero de posibles elecciones, reemplacé 7 con un contenido diferente. De esas 7, las cajas 0x20 a 0x25 fueron repunteadas a la RAM, empezando desde 2 opciones hasta 7 opciones.


Acá JPAN habla de un par de cositas muy importantes, pero muy técnicas que no sirven ahora jaja

Iniciado por JPAN

Para conveniencia, se crearon dos funciones que ocupan los special 0x24 y 0x25, que cargar en dos diferentes maneras los pointers necesarios para las multichocies
Special 0x24 utiliza las variables 0x8004 y 0x8005 como pointer y la 0x8006 como el lugar de carga.

Special 0x25 copia el punto de carga al lugar indicado por la variable 0x8006


#org @start
lock
setvar 0x8006 0x0 '//Primer Slot
loadpointer 0x0 @first '//Ésto carga el texto en @first en el primer slot
special 0x25
setvar 0x8006 0x1 '//Segundo Slot
loadpointer 0x0 @second '//Texto segundo Slot
special 0x25
multichoice 0x0 0x0 0x20 0x0 '//Muestra el Multichoice, como es el 0x20 solo son dos opciones
release
end

#org @first
= Hello

#org @second
= Goodbye





Para editar el comportamiento de los tiles ya tengo que hacer un tutorial entero explicándolo xD digamos que puedes hacer que cada comportamiento distinto de tile haga algo distinto (Los comportamientos lo puedes ver en el Puzzle del A-Map (Por ejemplo usar Warp/Door)

Pues puedes elejir si cuando mueres quieres ir al Hall de fama, a una montaña o a la cabeza de la enfermera... Puedes elejir cualquier mapa del juego (lo que inhabilita practicamente en comando sethealingplace)


La nueva version usa tres Variables, que te llevaran a donde le digas al morir.

0x405A : Guardará el Mapa al que irás

0x405B: Posicion X

0x405C: Pos. Y

El mapa se guardará en forma 0xmmBB siendo mm numero de mapa y BB el banco del mismo

Como dice ahí, 256 imagenes de 64*64... Las insertas en algun lugar del Rom y usas el Special... (No usa las imagenes de los pokémons como el ShowPokePic) (PD: Si, es genial para las imagenes en los mensajes)