28142-Sobre_Tiles_para_Hacks_y_otras_cosas
#15
cosarara97 12296
Iniciado por Dani_SR_17
O puedes usar .dib, que es el que usa el juego para los tiles.


El juego no usa dibs, lol. El ROM no tiene ningún sistema de archivos, y las imágenes están tal cual, sin ningún tipo de header (normalmente comprimidas).
Los tiles están guardados de la forma descrita aquí: GBATEK - GBA/NDS Technical Info
Each character (tile) consists of 8x8 dots (64 dots in total). The color depth may be either 4bit or 8bit (see BG0CNT-BG3CNT).

4bit depth (16 colors, 16 palettes)
Each tile occupies 32 bytes of memory, the first 4 bytes for the topmost row of the tile, and so on. Each byte representing two dots, the lower 4 bits define the color for the left (!) dot, the upper 4 bits the color for the right dot.

8bit depth (256 colors, 1 palette)
Each tile occupies 64 bytes of memory, the first 8 bytes for the topmost row of the tile, and so on. Each byte selects the palette entry for each dot.

Por punto (dot) entendemos pixel.

Por lo que hace a la primera pregunta que has hecho, la verdadera respuesta es la que ha dado quien sea que es Д£EXI§, en http://wahackforo.com/249267-post3.html

PD: Green, todo esto lo organizarás en un tutorial o algo?