tuts_gba
Thread Id: 19317
Thread Name: GBA | Gráficos | "Animación de Tiles"
Como animar tiles:
bueno en este tutorial os explicare como animar e insertar tiles de una manera muy rapida y sencilla.
Necesitamos:
- A-Map
- Tileset Animator Editor (para descargar, click aqui )
- Paint o algún programa para diseñar vuestras animaciones.
- bueno, y el emulador para ver el resultado final.
Bueno, para empezar necesitamos las frames del tile que queremos insertar, que de por si, no tiene un tamaño limite ni un numero máximo de
bloques, aunque les recomiendo que no se excedan por que pueden tener problemas al insertarlos en el A-map.
Bueno, en este tutorial, haremos un ejemplo sencillo, insertare estos tiles en una sola animación; como veis, ya tengo las anis de cada tile.
Continuemos...
Al abrir el Tileset Animation Editor, y cargar vuestra rom os aparecerá la opción "Insert Routine", dadle click y os aparecerá una ventana que dice "Charge Routine", le dais click al botón Ok, seleccionad una de las 5 direcciones posibles, y luego click a "Repoint".
A partir de ahora, ya podéis escoger el tileset al cual quieres colocar una animación, en este caso, como insertaremos unos tiles de naturaleza, elegiremos el "tileset 0" , pero aclaro que podéis elegir cualquiera; podéis remplazar los existentes o crear nuevos dando click a la opcion "Add"
pero en ambos casos, tienes configurar sus opciones desde "Anim Options"
Ahora, os explicare la función de cada parámetro.
- speed: Varia la velocidad en la que ira el tile cuando este en movimiento, lo recomendado es dejarlo en x16, debido a que puede surgir ciertos problemas con otras velocidades.
- Steps Amount: indica la cantidad de frames que lleva la animación.
- Anim Slot: Indica el numero de la animacion, siempre va el mismo numero qque hay en el parametro "Animation No."
- Tile Amount: Indica el tamaño del tile.
De la siguiente forma:
8x8 ---> 1
8x16 --->2
8x24 ---> 3
...
- Start Tile: indica la dirección en la cual, empieza el tile, va en decimal.
En este caso, el tile empieza en 244, pero recordad que el A-MAP trabaja en hexadecimal, asi que debemos cambiarlo a decimal (podéis hacerlo con la calculadora de windows en modo programador) es decir, si la dirección en la que empieza mi tile es 244 en hexadecimal, en decimal seria 580, tal y como indica el parámetro "Star Tile" en la imagen de arriba.
Hora de insertar los Tiles a A-map...
Seguro muchos ya os habeis dado cuenta, estos tiles no se pueden insertar como cualquier otro; para insertar sin problemas se hace de este modo:
Como veis, debemos seguir el orden de las filas, si una fila se termina, continua con la siguiente; y la siguiente; y la siguiente...
Bueno, como ultimo paso, es momento de insertar las frames de los tiles, os indicare para que sirve para parámetro de estas opciones...
- Palette: en la opcion "tile ending" como ya saben, es para elegir la paleta del title.
y en "Anim Preview" , los parametros..
- Display size: sirve para cambiar el tamaño, algo asi como un "zoom"
- Amin Steep: Indica el frame a modificar.
- +/- : Sirve para variar el numero de filas del title, es una opcion que facilita y evita algunos problemas a la hora de insertar las frames.
Es decir, puedes insertar las frames en cualquiera de estas formas:
yo lo hice de la forma seleccionada, pues es el tile tal cual y es mas sencillo armarlo; por ultimo solo exportas cada frame con "Save Imagen" lo editas y lo cargar con " Load Imagen". Estas son las frames que inserte, de acuerdo a cuantas filas escogí mantener,
luego le dan a "Save Animations"; os aparecerá una ventana y repiten el paso inicial al insertar la rutina.
Por ultimo, solo queda comprobar el resultado en el emulador,
a mi me quedo de esta manera!
Es una gran forma de darle mas vida al hack, ya que pueden insertar cuantas animaciones deseen, es cuestion de que tan creativo seáis para saber que tiles animar.
Trate de ser lo mas explicito posible, espero que se entienda para todos!
Ante cualquier duda, podéis contar conmigo!
saludos y espero haberos ayudado!!
Este es un aporte formidable!!
Que buen tutorial había visto algunos pero no tan claro como este.
Nada mas Que Gracias Hermano
SuerT
Puuuuf, que buen tutorial, justo lo que necesitaba ahora mismo. xD
Genial aporte.
Madre mía cada vez me dejas mas enamorao!!! xD
Es un tutorial de gran funcionalidad, enhorabuena y gracias :)
Buen tutorial, creo que las animaciones son fundamentales para darle vida al hack. ;)
Espero que sirva de ayuda a los que no conocían este método.
Tengo dudas:
* En "Tile Amount", ¿porqué está como "12"?
* Abajo de "Start Tile", la imágen está dañada. ¿Es importante?
Iniciado por FM~
Tengo dudas:
* En "Tile Amount", ¿porqué está como "12"?
* Abajo de "Start Tile", la imágen está dañada. ¿Es importante?
Bueno, en "Tile Amount" puse 12, pues es el numero de bloques (8x8)
que use en este ejemplo.
Y la imagen que esta dañada, pues vere si puedo subirla otra vez;
pero simplemente muestra la dirección en la cual inicia la animación,
siempre va en hex.
unas pregunta:
¿cuando armo una animacion se agrega sola al tileset o es una de las propiedades de los bloques que yo tengo que elegir? :s
Iniciado por SoulEater
unas pregunta:
¿cuando armo una animacion se agrega sola al tileset o es una de las propiedades de los bloques que yo tengo que elegir? :s
Si te has tomado la molestia de leer el tutorial, te darás cuenta de que es necesario insertarlo en Amap, y luego en las propiedades de la animación, pones todo lo que respecta a ella.
Mi animacion no se mueve, ya lo inserte en el AM, creo que mi problema puede ser por el start tile, esa parte no la entendi bien, vos pones que empieza en 244, pero no muestra una imagen de donde lo sacaste y no se de donde conseguir el numero que corresponde.
Perdon por molestar tanto :D
Iniciado por SoulEater
Mi animacion no se mueve, ya lo inserte en el AM, creo que mi problema puede ser por el start tile, esa parte no la entendi bien, vos pones que empieza en 244, pero no muestra una imagen de donde lo sacaste y no se de donde conseguir el numero que corresponde.
Perdon por molestar tanto :D
De hecho, puse 580, por que 580 es 244 en hexadecimal.
Iniciado por Foxz.
De hecho, puse 580, por que 580 es 244 en hexadecimal.
pero de donde lo sacaste ese numero? ¿:.
Iniciado por SoulEater
pero de donde lo sacaste ese numero? ¿:.
Fijate en el post principal, ya he arreglado el link de la imagen =)
Ya arregle todo, esta tal cual el tutorial, pero en el juego no se mueve, queria saber si el bloque en el AM lo tengo que armar con alguna parte en especial del tile, es con la primera imagen de la animacion? (yo lo arme con la primera imagen de la animacion, pero no se mueve)
Pues ni idea, derrepente no cambiaste a hex la dirección del tile inicial, o no seguiste algo de los pasos mencionados, si me muestras una scan sobre el problema, podria ayudarte.
Ya pude! Gracias por tu ayda ;)
Me sirvio mucho el tutorial, muy recomendable :awesome:
Gracias hermano...
es muy buen tutorial, y me sirvio mucho para los tiles...
m...
una duda:
en pokemon ruby
¿las animaciones de mar estan en la animacion 1...
junto con la animacion de las flores?
¿si es esa?
es que no se parece mucho que digamos...
saludos y gracias!!!
:D
Iniciado por shadow sora
Gracias hermano...
es muy buen tutorial, y me sirvio mucho para los tiles...
m...
una duda:
en pokemon ruby
¿las animaciones de mar estan en la animacion 1...
junto con la animacion de las flores?
¿si es esa?
es que no se parece mucho que digamos...
saludos y gracias!!!
:D
No sé en que posición se encuentre, pero vamos no es muy difícil buscarlo, solo abres tu rom con el anim editor, cargas el tileset, seleccionas la paleta que quieres, y vas buscando en todas las animaciones que tiene el tileset; estoy casi seguro que esta en el tileset 0.
Se que es un poco pedir... pero aceptas pedidos de insertar animaciones? xD
Iniciado por Lord Acspower
Se que es un poco pedir... pero aceptas pedidos de insertar animaciones? xD
Tu crees que si aceptara pedidos sobre esto, hubiera hecho un tutorial para que todos aprendan a hacerlo? Vamos tío que no es nada complicado.
Gran aporte, acabo de aprender algo mas ^^
No sé si lo recordaré por verano, que es cuando empieza la emoción de los tiles para mi. xD
Bueno, eso da igual. Aun así, buen tutorial.
Buenas seguí todos los pasos, pero cuando llego a Save image, luego con paint pego encima el prmer frame de mi tile, y cuando le doy a Load image, se me carga una imagen con un solo color (el último de mi paleta) Esta insertado en el A-map todo correcto, solo es eso que se me carga una imagen con un solo color... :S seguiré repasando los pasos a ver que hice mal, pero si alguien me ayuda se lo agradezco.
Iniciado por Pacodelopio
Buenas seguí todos los pasos, pero cuando llego a Save image, luego con paint pego encima el prmer frame de mi tile, y cuando le doy a Load image, se me carga una imagen con un solo color (el último de mi paleta) Esta insertado en el A-map todo correcto, solo es eso que se me carga una imagen con un solo color... :S seguiré repasando los pasos a ver que hice mal, pero si alguien me ayuda se lo agradezco.
Creo que ya sé cuál es el error, mira, abre esa imagen de mapa de bits con el paint, y guárdala como "Imagen de mapa de bits de 24 bits", ya que a veces las herramientas dan problemas cuando esta en otro formato... Suerte!
PD: Asegúrate de que insertaste bien la paleta en a-map, ya que uno de la lista de colores debe ser transparente, y el transparente debe estar el primero de la lista (ya sabes, la paleta la configuras con cmp)
Un Perfecto Tutorial! Más xD, Le viene de Perlas a los que no Saben, Incluyéndome xD
Se entiende muy bien, jeje!
Me alegro que aportes foxz, todo esta bien detallado!
tengo una duda:
los tiles siempre se insertan asi en el advance map
o se pueden insertar completos me refiero a esto
Siempre se insertan de ese modo. En linea recta, pero puedes ampliar las posibilidades pensando un poco, por ejemplo. Si la cantidad de bloques que usas es grande puedes insertarlo normalmente, como en este caso.
Esta insertado dentro de una misma animación, una flor, una roca, un tipo de hierva, y las ultimas cosas que no se entienden, pertenecen a la animación del agua.
No sé si me explique bien, pero espero que me entiendas. Suerte! ^^
muy bueno, pero, las imagenes estan caidas, porfa resubelas, que me he quedado trabada en una parte D:
Hola foxz, el tuto me gusta mucho y esta muy bien explicado, pero
tengo una duda...Quiero insertar un tiles de tamaño 16x32, entonces que
número tengo que poner en Tile Amout???
Iniciado por Megasceptile9
Hola foxz, el tuto me gusta mucho y esta muy bien explicado, pero
tengo una duda...Quiero insertar un tiles de tamaño 16x32, entonces que
número tengo que poner en Tile Amout???
los tiles de tamaño 16x32 se componen por 8 tiles 8x8, por lo cual en tile amount debes poner 8, ojo que ese programa trabaja solo con valores decimales.
Aquí vengo con una nueva duda...¿Por qué pasa esto?
No entiendo, las demás me han salido bien, pero esta animación de agua ni idea de que le pasa. Cuando exporto las imágenes y luego las edito para luego darle a ''Load imagen'', me sale con la paleta totalmente verde.
Que hago mal esta vez :(
Aquí la imagen más grande:
Pues, eso suele ocurrir cuando las paletas no son las mismas, primero exporta la imagen, lo abres con PS y lo pegas, así no debe darte ningún problema.
Eso me pasaba a mi, lo que debes hacer es:
1. Guardar cada frame como bitmap de 24 colores, de preferencia con un nombre corto (como 1.bmp)
2. En Animed exportar una frame con la paleta correspondiente.
3. Borra el bitmap que creo el programa.
4. El programa tambien creo un .pal con el nombre de la frame que exportaste, haz varias copias de esta y renombralas con el mismo nombre de las frames (por ejemplo 1.pal)
5. Con el animed importa cada frame y veras como ahora si carga las paletas correctamente.
Gracias!
Este tutorial le sirve a mucha gente nueva como yo!
:on-fire:
Iniciado por Foxz.
Pues, eso suele ocurrir cuando las paletas no son las mismas, primero exporta la imagen, lo abres con PS y lo pegas, así no debe darte ningún problema.
Iniciado por ~G0LD!
Eso me pasaba a mi, lo que debes hacer es:
1. Guardar cada frame como bitmap de 24 colores, de preferencia con un nombre corto (como 1.bmp)
2. En Animed exportar una frame con la paleta correspondiente.
3. Borra el bitmap que creo el programa.
4. El programa tambien creo un .pal con el nombre de la frame que exportaste, haz varias copias de esta y renombralas con el mismo nombre de las frames (por ejemplo 1.pal)
5. Con el animed importa cada frame y veras como ahora si carga las paletas correctamente.
Oh diablos, lo había visto sus comentarios...perdóneme.
Lo solucioné ayer en la noche...más bien hoy en la madrugada XD.
El problema era lo que me dices Foxz, los colores no eran los mismos y por eso pasaba ese fucking error :s.
Gold, tu método es muy bueno ;), aunque la manera en que lo hice fue con CMP. Exportaba el tile del AM, lo abría con CMP y pegaba los tiles de agua en el tile y Bualá.
Gracias por aguantar mis estupides
Iniciado por Megasceptile9
Oh diablos, lo había visto sus comentarios...perdóneme.
Lo solucioné ayer en la noche...más bien hoy en la madrugada XD.
El problema era lo que me dices Foxz, los colores no eran los mismos y por eso pasaba ese fucking error :s.
Gold, tu método es muy bueno ;), aunque la manera en que lo hice fue con CMP. Exportaba el tile del AM, lo abría con CMP y pegaba los tiles de agua en el tile y Bualá.
Gracias por aguantar mis estupides
jaja weon xD!
Antes de insertar alguna animación, seria recomendable que abras todas las frames dentro de tu tileset, y asegurarte que no se te halla pasado algun color adicional, cosa que suele ocurrir.
¡De verdad que es un excelente tutorial!
Aún no he intentado hacer una animación, pero ganas no me faltan. Y así como lo has explicado en cada paso creo que no hay pierde.
¡Buen aporte :)!
PD: ¿En verdad no hay límite a la hora de agregar nuevas animaciones ¿:.?
Al ver este tutorial me anime a hacer mis tiles animados, edité el tile, lo guarde como bitmap de 24 colores y al subir la primera frame me salió esto:
¿Por que?
Iniciado por Guilly Alpha
Al ver este tutorial me anime a hacer mis tiles animados, edité el tile, lo guarde como bitmap de 24 colores y al subir la primera frame me salió esto:
¿Por que?
Eso es muy raro, usualmente este error suele aparecer cuando seleccionas una imagen que no sea formato .bmp o .dib, no se porque pasa eso, si esta como .bmp de 24 colores nada debería de pasar.